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Star Trek - Voyager Eliteforce

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Spiel-Info

EF iss ein wunderhübsches FP-Ballerspiel, thematisch im Star Trek Voyager Universum angesiedelt. Entwickelt wurde es von Ravensoft, veröffentlicht von Activision im September 2000. Das Spiel wurde für Windows, Linux, MacOS und sogar die Playstation 2 veröffentlicht. Die regulären Multiplayer-Spiel-Modi sind:

  • Capture the Flag (CTF)
  • Tournament (1 on 1)
  • Deathmatch (FFA)
  • Team Deathmatch (TDM)

Mit dem Addon, bzw. Version 1.2 des Spiels kamen zum Basisspiel weiter Variationen des Multiplayers hinzu:

  • Elimination: Wer gefraggt wird, ist bis zum Beginn einer neuen Runde raus, muss also zusehen (ähnlich Counter-Strike).
  • Specialties: Jeder Spieler hat spielt eine bestimmte Klasse die unterschiedliche Vor- und Nachteile hat. Es gibt keine Items auf den Maps. Der Infiltrator z. B. hat stets Speedboots, dafür aber nur einen Phaser. Seine Sonderfähigkeit ist einmaliges Wegbeamen. Der Techniker hat einen Bogenschweißer und ein Kraftfeld zur Verfügung. Es gibt die folgenden sechs Klassen:
    • Infiltrator
    • Sniper
    • Heavy weapons specialist
    • Demolitionist
    • Medic
    • Technician
  • ActionHero: Ein Spieler startet mit mehr Gesundheit, die stetig regeneriert wird (+10 pro sek.), maximal bis auf 300. Das Schild-Level ist auch maximal 300 (wird aber wie regulär durch Aufsammeln aufgebaut und wird mit der Zeit weniger) und er hat alle Waffen zur Verfügung (aber nicht unendlich Munition). Er kriegt 1 Punkt je Frag. Die anderen kriegen 1 Punkt üfr normale Fraggs. 5 gibt es für das Fraggen des ActionHero und der Fragger wird selbst zum ActionHero (die Fähigkeit wird vom Gefraggten dann abgegeben).
  • Disintegration: Alle starten mit dem Federation Rifle mit unendlich Munition und es gibt nur den alternativen Feuermodus.
  • Assimilation: Ein Spieler startet als Borg-Queen, deren Aufgabe es ist, die anderen (Federation) zu assimilieren. Jeder dazugewonnene Borg kann seinerseits assimilieren. Die Borg haben gewonnen, wenn alle Gegner assimiliert sind. Federation gewinnt, wenn die Borgqueen gefraggt ist.

Andere Mods:

  • Pinball: Ziel des Spieles ist es, den Gegner aus der Map zu schießen, nicht ihn durch reguläres Fraggen zu töten.

Es gibt auch noch eine Reihe anderer Modi, bzw. veränderter Modi, die aber nicht so häufig gespielt werden. Hier mal ein erster Eindruck vom Gameplay des Spiels (Multiplayer auf Internet-Server):

Das Spiel basiert auf der Quake 3 Arena-Engine, das heißt sehr viele der hier gesagten Dinge treffen auch auf Quake 3 Arena zu. Ebenso geht das dann anders herum, um evtl. Fehler zu korrigieren. Das Spiel selbst ist unterteilt in den Einzelspieler-Modus und das »Holomatch«, also den Multiplayer. Alles, was hier steht, gilt vorrangig für das Holomatch, sprich den Multiplayer-Part des Spiels. Die meisten der Befehle und Einstellungen können aber auf beides gleichermaßen angewendet werden, bzw. wirkt sich auf beide aus (z.B. die Helligkeitseinstellungen).

Systemanforderungen

Mindestsystemanforderungen

  • Windows® 95, 98, 98 SE, NT 4.0 SP5, or Windows 2000 mit 100% kompatiblem Computer System
  • 3-D Hardware Beschleuniger mit vollem OpenGL® Support
  • Pentium 233 MHz MMX® Prozessor und 8 MB Grafikkarte oder Pentium II 266 MHz MMX® Prozessor mit 4 MB Grafikkarte oder AMD® 350 MHz K6®-2 Prozessor mit 4 MB Grafikkarte
  • 64 MB RAM
  • Quad-Speed CD-ROM-Laufwerk (mind. 600 kB/Sek Transferrate)
  • DirectX 7.0a oder höher
  • Modem oder Netzwerkkarte für den Multiplayer

Empfohlene Systemausstattung

  • Windows® 95, 98, 98 SE, NT 4.0 SP5, or Windows 2000 mit 100% kompatiblem Computer System
  • 3-D Hardware Beschleuniger mit vollem OpenGL® Support
  • Pentium II 300 MHz MMX® Prozessor (oder schneller) mit 16 MB Grafikkarte
  • 64 MB RAM (oder mehr)
  • Quad-Speed CD-ROM-Laufwerk (mind. 600 kB/Sek Transferrate)
  • DirectX 7.1 oder höher
  • Dreitastenmaus mit Mausrad

Macanforderungen

  • G3 oder G4 Prozessor mit 266 Mhz oder schneller
  • 64 MB RAM
  • PCI or AGP 3D Beschleuniger Grafikkatze mit mindestens 6 MB VRAM und Apple OpenGL Version 1.1.2 oder höher
  • 560 MB unkomprimierter Festplattenspeicher (für virtuellen Speicher wird noch mehr Festplattenplatz benötig)
  • Mindestens 128 MB virtueller Speicher
  • MacOS 8.6 oder höher
  • 4x CD-ROM
  • Internet (TCP/IP) und Lan (TCP/IP) Multiplayer wirdu unterstützt
  • Internet Multiplayer verlant mindestens ein 28.8 kbit/s Modem

EF einrichten

Installation

Zuerst sollte man das Spiel zum Laufen zu bringen. Normalerweise ist das kein Problem. Es müssen dazu aber trotzdem einige Voraussetzungen erfüllt sein: Die Quake 3-Engine und damit das gesamte Spiel, basiert auf OpenGL, das heißt das ihr zum Spielen auf jeden Fall OpenGL mit euren Grafiktreibern installiert haben solltet. Wer also nur die Standard-Treiber von Windows benutzt, könnte die Erfahrung machen, dass das Spiel sich ggf. weigert zu starten, weil OpenGL nicht gefunden wird. Abhilfe schaffen normalerweise die neuesten Grafikkarten-Treiber, in denen das enthalten sein sollte. Zur Not kann man es aber auch mit den auf der CD enthaltenen OpenGL-Treibern versuchen (nur für Windows). Dazu müsst ihr auf der Installations-CD von EF im Verzeichnis \Setup\GlSetup die Datei glsetup.117.exe starten. Die funktioniert aber nicht bei jedem, also lieber gleich nach den eigenen Graka-Treibern suchen. Die Hersteller helfen da meistens aus… CD-Keys sind bei dem Spiel eigentlich automatisch durch den Installer integriert, werden also nicht ab gefragt. Sollte es aber aus irgend welchen Gründen mal Schwierigkeiten damit geben, sollte man sich seinen Key ggf. vorher notieren oder sichern. Sonst heißt es neu installieren/kopieren. Dedicated Server fragen sie aber nicht ab und machen auch keinen Abgleich, ob sie frei im Internet zu finden sind. Man kann also eigentlich irgend einen nehmen, solange er nur echt ist.

Das Spiel selbst genötigt eigentlich gar nicht so viel. Die Dateien pak0.pk3, pak1.pk3 und pak2.pk3 sowie die Dateien stvoy.exe und stvoyHM.exe und die Key-Datei efq3.key von der CD (wird nur zum Spielen benötigt). Für das Expansion Pack kommen noch die Dateien pak3.pk3 und expefq3.key dazu. Ggf. auch noch die Binaries von Thilo. Die *.pk3-Dateien gehören ins Unterverzeichnis baseEF der EF-Installation. Mit Thilos Binaries könnten diese Dateien auch im entsprechenden Teil des Homefolders liegen, aber da sie bei allen Spielern gleichermaßen vorausgesetzt werden, bietet es sich an, sie im Spielverzeichnis abzulegen. Die *.key- bzw. *.dll-Dateien und die Binaries (*.exe) gehören dagegen ins Stammverzeichnis von EF. Für Thilos Binaries bitte die entsprechenden Abschnitte weiter unten beachten.

In Zeiten von Win64 und Drittanbieterpatches ist die klassische Installation nicht immer ganz so einfach. Desahalb hier ein kurzer Abriss, auf welchen Wegen man EF über den Installer installiert bekommt:

  • Windows
    • 64 Bit
      1. CD-Laufwerk:\Setup\Setup.exe ausführen (weil der Starter unter Win64 Bit nicht mehr geht)
      2. Das Expansionpack installieren (dieser Starter funktioniert ganz normal)
      3. nach http://thilo.kickchat.com/efport-progress/bin/win64 gehen und die Dateien iostvoyHM-1.38_rc1.x64.exe, SDL64.dll und renderer_opengl1_x64.dll ins EF-Verzeichnis herunterladen. Die *.dll-Dateien könnte man prinzipiell auch ins Windows-Verzeichnis (%windir%) speichern, allerdings braucht man dazu Admin-Rechte und ob es irgendwelche Seiteneffekte gibt, ist mir nicht bekannt.
    • 32 Bit
      1. EF installieren
      2. Das Expansionpack installieren
      3. nach http://thilo.kickchat.com/efport-progress/bin/win32 gehen und die Dateien iostvoyHM-1.38_rc1.x86.exe und renderer_opengl1_x86.dll ins EF-Verzeichnis herunterladen. Die Lib-SDL 1.2 (nicht die 2er!) für 32 Bit herunterladen und die im Archiv befindliche SDL.dll ins EF-Verzeichnis kopieren. Die *.dll-Dateien könnte man prinzipiell auch ins Windows-Verzeichnis (%windir%) speichern, allerdings braucht man dazu Admin-Rechte und ob es irgendwelche Seiteneffekte gibt, ist mir nicht bekannt.
    • Alternativ: Man kann EF auch manuell von den CDs runter kopieren. Benötigt werden die Dateien pak0.pk3 bis pak3.pk3 (letztere ist beim Expansion Pack dabei). Diese gehören in einen Ordner baseEF kopiert. Eine Ebene darüber sollten die Dateien stvoy.exe und stvoyHM.exe liegen, mit denen der Singleplayer bzw. der Multiplayer gestartet wird, sowie die CD-Keys efq3.key bzw. expefq3.key. Die Dateien liegen auf den CDs jeweils im Ordner Setup.
  • Linux
    • Prinzipiell sollte für beide der Linux-Installer verwendet werden können. Die Ausführung erfolgt via Dateiname. Dazu muss das File ggf. erst noch das Executable-Recht gesetzt bekommen.
    • Entweder man hat bei der Installation die CDs mit samt Installer zur Hand oder man kopiert die Dateien wie oben beschrieben manuell ins EF-Verzeichnis. Die so erzeugte Installation ist allerdings nicht für den Single-Player brauchbar. Dazu wäre Wine notwendig, um EF klassisch zu installieren: wie für Windows beschrieben und dann auch via Wine spielen.
    • 64 Bit
      1. Von http://thilo.kickchat.com/efport-progress/bin/linux die Dateien renderer_opengl1_x86_64.so und iostvoyHM-1.38_rc1.x86_64 ins EF-Verzeichnis laden. Letztere ausführbar machen.
      2. sudo apt-get install libsdl1.2-dev oder etwas vergleichbares für die eigene Distribution eingeben, um die lib-SDL 1.2 zu installieren (es braucht nicht die 2er).
    • 32 Bit
      1. Von http://thilo.kickchat.com/efport-progress/bin/linux die Dateien renderer_opengl1_i386.so und iostvoyHM-1.38_rc1.i386 ins EF-Verzeichnis laden. Letztere ausführbar machen.
      2. sudo apt-get install libsdl1.2-dev:i386 oder etwas vergleichbares für die eigene Distribution eingeben, um die lib-SDL 1.2 zu installieren (es braucht nicht die 2er). Es kann ggf. notwendig sein, für die 32-Bit-Version noch die Libraries libvorbisfile3:i386, libcurl3:i386 und libmad0-dev:i386 zu installieren. Zumindest für die 32-Bit 1.37er Version sind sie notwendig.
    • Ggf. noch die folgenden Libraries nachinstallieren, sofern das Spiel nicht starten möchte: libmad, libogg, libvorbis, libvorbisfile, libopenal und libcurl.

Das Expansionpack ist nicht zwingend nötig, aber hat einmal den Vorteil, dass die 1.2er Patches (für WindowS) schon dabei sind. Zum anderen fügt es eine Reihe ganz guter Maps hinzu. Zum Spielen des Singleplayer braucht man dann allerdings die EP-CD. Der kursierende Singleplayer-Crack funktioniert nicht mehr! Der Multiplayer-Crack geht weiterhin.

Mit dem 1.38er Patch (basiert auf der ioquake3-Engine) ist ein Multiplayer-Crack aber nicht mehr nötig, denn da ist die CD-Abfrage-Routine schon raus. Der Patch ist nicht vom Hersteller von EF, sondern privaten Ursprungs, behebt aber einige Bugs bzw. Sicherheitslücken. Zusätzlich gibt's ein paar neue Spielmodi. Aber ich finde, schon alleine wegen der fehlenden CD-Abfage rentiert er sich. :-) Zum Mitspielen ist der 1.38er Patch nicht unbedingt nötig, auch 1.2er Versionen können auf 1.38er Servern mitspielen. Anders rum aber auch.

Probleme mit CD-Keys

Zu kurzer CD-Key

Es gab offenbar einige CDs, auf denen ein fälschlicherweise zu kurzer CD-Key mit nur 17 Zeichen integriert war. In diesen Fällen hilft es, eine 0 anzuhängen, falls EF danach fragen sollte. Falls schon ein anderer eingegeben wurde, im Ordner BaseEF der EF-Installation die Datei efq3.key öffnen und dort als 18. Zeichen die 0 hinzufügen.

Kein CD-Key dabei, trotz Abfrage

Wenn man die EF-Version aus dem »Star Trek: Action Pack« installiert, kommt diese Abfrage. Man kann hier den Dialog abbrechen, da der Installer den CD-Key danach mit installiert.

Hunk_Alloc failed

Dieser Fehler tritt auf, wenn Elite Force zu wenig Arbeitsspeicher zur Verfügung hat, bzw. umgekehrt, zu viele Maps, Models und sonstige Erweiterungen geladen werden. EF benutzt von Haus aus nicht allen verfügbaren RAM. Das Limit kann man selbst hoch schrauben: Entweder man gibt in die Konsole /seta com_hunkmegs x ein, mit x als die Menge Arbeitsspeicher, die EF verwenden soll. Oder man setzt seta com_hunkmegs x in die Konfig. Alternativ kann man natürlich auch seinen EF-Ordner aufräumen und nicht mehr benötigte Maps & Co. entfernen. Es reicht dazu aber auch aus, die seltener genutzten *.pk3-Dateien in einen anderen Ordner zu verschieben, auf den EF nicht zugreift (z. B. Unterordner Backup anlegen).

Ort der Konfig-Dateien

Auch wenn es zu Beginn ggf. etwas verwirrend ist, gibt es nicht nur genau einen Ort, an dem die Einstellungen für das Spiel abgelegt werden. Bei einer Standardinstallation von CD, ohne Mods oder neuere Versionen als 1.2, liegen die Dateien unter baseEF im EF-Spiele-Ordner oder ggf. in den entsprechenden Ordnern der mods im Spieleverzeichnis. Für den Mod Pinball ist das dann z. B. statt des Unterordners baseEF der Ordner pinball. Mit den Binaries von Thilo sieht die Sache noch ein mal anders aus. Denn hier wird (wie es sich eigentlich für die Original Version von Raven gehört hätte) im Benutzer-Verzeichnis. Das hat den Vorteil, dass jeder Benutzer seine eigene Konfiguration und installierte Mods, Maps, Models, etc. haben kann und kein Benutzer Schreibrechte auf dem Spieleverzeichnis braucht. Unter Linux liegen die Konfigs dann in $HOME/.stvef/baseEF (bzw. den entsprechenden Mod-Verzeichnissen). Unter Windows 7 liegen sie unter C:\Users\Benutzername\AppData\Roaming\STVEF\baseEF bzw. den entsprechenden Mod-Ordnern. Abhängig von der Windows-Version (z. B. XP kann es auch an einem anderen Ort im Benutzerverzeichnis liegen, aber der Name STVEF sollte zu finden sein. Hier liegen dann, neben den Mod-Daten, ggf. auch Maps und Models. Allerdings existiert das Verzeichnis erst nach einem ersten Start von EF 1.34 oder höher.

Thilos Binaries

Nachdem die Quake 3 Engine Open Source wurde, haben sich auch sogleich einige daran gemacht, Quake 3 zu patchen und um Funktionen zu erweitern. Diese Gelegenheit hat auch ein gewisser Thilo Schulz genutzt und für EF Patches geschrieben, die darauf basieren. Ein kurzer Abriss an praktischen Änderungen:

  • EF auch für Linux
  • Der Gamma-Bug ist behoben (zu dunkles Bild)
  • Map-Downloads können jetzt vom Client auch via curl geladen werden (deutliche Beschleunigung)
  • Einstellungen liegen jetzt im Benutzer-Ordner, nicht im Spieleordner (so kann jeder Spieler am PC seine eigenen Einstellungen setzen)
  • Man kann mit ALT + TAB aus dem Spiel tabben.

Hier findet man momentan den Quellcode und dort vorkompilierte Binaries für die Systeme.

Grafik-Einstellungen

Zu den einzelnen Grafikeinstellungen in Grafikdaten sage ich nicht mehr besonders viel. Die Wirkungsweisen sollten bekannt sein. Allerdings ist der im nächsten Abschnitt beschriebene Helligkeits-Regler in Grafikdaten II zu finden, falls noch etwas nachjustiert werden muss.

Helligkeit einstellen

EF hat mit den original Binaries unter NT-Systemen (also alles ab Win2000/XP aufwärts) so seine Probleme mit dem Gamma-Wert, soll heißen, das Spiel ist meist einfach zu dunkel (egal, was man bei der Installation oder im Menü mit dem Schieberegler eingestellt hat). Das kann man wie folgt ändern:

  1. Die Datei efconfig.cfg im Verzeichnis BaseEF der EF-Installation öffnen,
  2. die Zeile r_ignorehwgamma "X" suchen und X auf 0 setzen,
  3. die Zeile r_overBrightBits "X" suchen und auch hier X auf 0 setzen.

Dann ist es zwar eigentlich zu hell, aber lieber zu hell und ich sehe etwas, als zu dunkel und ich sehe nix. Das oben genannte gilt natürlich auch für die Datei hmconfig.cfg, die den Effekt entsprechend für den Multiplayer bereitstellt. Für Thilos Binaries ist diese Einstellung nicht nötig, da hier der Schieberegler genau das tut, was er soll.

Andere Auflösungen nutzen

EF basiert auf der Quake 3 Arena Engine. Damit lässt sich hier auch der Q3A Grafik Hack anwenden und EF auch in HD bzw. mit Wide-Screen-Auflösungen zu spielen. Die beiden relevanten Konfig-Files sind efconfig.cfg (für den Single-Player) und hmconfig.cfg (für den Multiplayer) im Verzeichnis baseEF der EF-Installation, bzw. im Ordner $HOME/.stvef/baseEF, falls man die gepatchte Multiplayer-Binary von Thilo unter Linux nimmt. Unter Windows liegt es unter C:\Users\Benutzername\AppData\Roaming\STVEF\baseEF, bzw. für Pinball im Ordner C:\Users\Benutzername\AppData\Roaming\STVEF\pinball.

Username und andere Einstellungen

Username einstellen

Eine Unsitte, die auch im Netz gerne mal auftritt ist, dass viele bei Multiplayer-Spielen vergessen, ihren Namen zu ändern. Das kann unter Umständen ganz lustig sein, wenn 3 Spieler mit den Namen Redshirt auf einmal in der Liste stehen. Also am aller besten sofort ändern, dann vergisst man das auch nicht. Dazu geht man in EF in KonfigurierenSpieler und dort kann man dann den Namen und das Model der Spielfigur, das man benutzen möchte, wählen.

Farbige Nicknames

Man kann auch Farben im Nick verwenden, indem man ein ^ mit einer Ziffer voranstellt. Alle nachfolgenden Zeichen werden dann in der entsprechenden Farbe dargestellt. Die Farbzuweisung ist wie folgt:

Code Farbe
^1 Rot
^2 Grün
^3 Gelb
^4 Blau
^5 Cyan
^6 Pink
^7 Weiß
^8 Schwarz

Überlange Nicks

Von Haus aus ist die Länge des Nicks in EF durch das Eingabefeld limitiert. Wenn man aber die hmconfig.cfg manuell editiert (Zeile mit seta name "..."), sind auch längere Nicks möglich.

Handicap

Die Option Handicap ist insofern nur für ganz besonders gute Spieler interessant, als sie die Health-Punkte den man zu Beginn hat, auf den eingestellten Wert reduziert. Ein Handicap von 50 bedeutet also, dass man jedes mal nach dem Spawning nur 50 Health-Punkte hat, nicht 100 wie normalerweise. Das wirkt sich auf die selbe Weise auf die Schilde aus. Es wird als Basis einfach immer das Handicap angenommen, das heißt normale Hyposprays laden ebenfalls nur auf den Handicap-Wert auf, die Booster-Hyposprays, gelbe Sanitasche, sowie Schilde laden zwar wie sonst auch auf einen Wert von maximal 200 auf, dieser verringert sich aber immer wieder langsam bis auf den Handicap-Wert (es sei den man hat Feindkontakt… :-)). Wie gesagt eher was für ganz gute Spieler, die das Spielerlebnis nicht für alle anderen versauen wollen.

Spieloptionen

Hier stehen noch ein paar Grafikeinstellungen des Spiels, die Teils sehr wichtig sind:

  • Lichtspiegelungen: Ganz klassische Grafikeinstellung
  • Trefferspuren: Ist ganz lustig an Wänden, aber eigentlich ein reines Gimmick
  • Dynamische Lichter: Ganz klassische Grafikeinstellung
  • Zielinfo: wird der Name des Gegners gezeigt, wenn ich ihn anvisiere, oder nicht?
  • Bilder Synchronisieren: Wenn ein, haben alle Gegner das selbe Modell, das man selber benutzt; das ist sehr gut, wenn jemand im Netz ein Modell benutzt, das man nicht installiert hat, dann sieht man ihn ohne diese Option einfach nicht
  • Team-Overlays: Blendet an der gewünschten Stelle Health und Schilde der eigenen Team-Kameraden ein
  • Autom. Download: Sollen Maps ohne Nachfrage runter geladen werden?
  • Einfache Objekte: Sind Gegenstände wie Waffen oder Munition 3D-Objekte oder nur 2D-Bitmaps (schaut echt scheiße aus in 2D)?
  • Text: Kann Deutsch, Englisch und Französisch sein.
  • Dialoge: Können Englisch oder Deutsch sein.

Steuerung

Auch die „Steuerung“ bedarf evtl. einer Anpassung. Hauptmerkmal eines guten Ballerspiel ist es, dass man die Steuerung an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, so auch in EF.

  • Waffen: passt von Haus aus ganz gut
  • Angriff/Umsehen ist sehr wichtig, weil man dort so Kleinigkeiten einstellen kann wie Alt. Angriff auf die rechte Maustaste legen. Aber das ist Geschmacksache.
  • Kommentare: Damit haut man Chat-Messages raus. Sollte man schon haben, weil die Konsole unhandlich ist und man nicht den Team-Kameraden alleine was zuflüstern kann…
  • Maus/Joystick ist recht wichtig für Leute mit Gamepad, weil man da die Empfindlichkeit einstellen kann.
  • Weitere Optionen: Nicht sonderlich wichtig, außer man will schleichen (Immer Rennen auf aus).

Maps, Mods und Models

Wie für alle beliebten Spiele gibt es für EF auch von Privatpersonen erstellte Maps, Mods, oder Models. Grundsätzlich gilt für alle drei dasselbe: Runterladen, Readme lesen und entsprechend handeln. Wenn keine Readme da ist oder keine Installations-Hinweise gegeben sind, die *.pk3-Dateien ins Verzeichnis baseEF der EF-Installation kopieren. Alle Maps und Modells, aber auch die meisten Mods sind als *.pk3-Datei erstellt. Eine *.pk3-Datei ist im Großen und Ganzen nichts anderes als eine umbenannte *.zip-Datei, in der alle benötigten Daten sind, damit die Map, das Model, oder der Mod läuft. Einige wenige Maps benötigen aber das Expansion-Pack für EF, weil sonst benötigte Texturen fehlen, bzw. die Map sonst nicht geht. Nach dem ihr die Datei reinkopiert habt, sollten die Maps bzw. Modells direkt im Spiel auswählbar sein. Ein paar Maps bilden da eine Ausnahme, denn sie sind nur mit dem Befehl /map <mapname> erreichbar (nicht im Auswahl-Menü). <mapname> ist natürlich der Name der Map die ihr laden wollt. (Das liegt daran, dass keine Mapbeschreibung enthalten ist. Das ist eine *.arena-Datei im Ordner scripts, die u. A. beschreibt, welche Spieltypen damit spielbar sind.) Ob Mods verwendet werden, erkennt man häufig erst im Spiel, wenn Waffen-Skins verändert sind, oder ähnliches auftritt.

Mods

Mods würde ich für Multiplayer-Games weg lassen, sofern man damit normale Spiele nicht mehr spielen kann. Sie können aber ganz erfrischend wirken, z. B. wenn man den Desintegration-Mod spielt (nur Phasergewehr, immer auf alternativ und unbegrenze Munition), oder den Pinball-Mod (der Gegner kann nicht normal erschossen, sondern muss aus dem Spielfeld geschossen werden). Hier mal ein paar Videos zu Mods für EF 1:

Und noch ein paar tatsächliche Mods:

pak92.pk3

Der eine oder andere wird sich vielleicht schon mal gewundert haben, warum ihm Version 1.37 angezeigt wird, obwohl er 100%ig sicher war, dass er die original Binary (ggf. gecrackt) gestartet hat, die eben Version 1.2 wäre. Unter diesen Umständen macht es Sinn, mal im baseEF-Ordner nachzusehen, ob dort die Datei pak92.pk3 liegt. Diese hat nämlich auch diese Auswirkung. Sie ist Teil der Arbeit von Thilo. Offenbar stellt sie einiges an Funktionalitäten her, die eigentlich durch seine Binaries hergestellt werden, die auf der ioQuake3-Engine basieren. Auch ohne seine Version 1.37 hat man dann eben eine Version 1.37 durch das Archiv. Ob die Datei auch Bugs behebt, müsste noch in Erfahrung gebracht werden. Es ist aber offensichtlich etwas verwirrend, dass die angezeigte Version damit nicht mehr mit der Version der Binary übereinstimmen muss.

Models

Models sind im Prinzip Skins für die Spielfigur, Waffen oder auch neue Fadenkreuze. Models haben aber einen Pferdefuß: Wer sie nicht installiert hat, kann sie nicht sehen. Also gerade im Netz und evtl. auch auf LANs unterlassen, weil es einfach keinen Spaß macht, auf unsichtbare Gegner schießen zu müssen. Oder alle sehen gleich aus, was auch langweilig ist. Zumindest sollten alle die Möglichkeit haben dieses Model nach zu installieren.

Maps

Maps sind am wenigsten problematisch. Es ist nur wichtig, dass alle dieselbe Version spielen und ggf. benötigte weitere *.pk3-Dateien vorhanden sind, die eine Map benötigt. Meistens findet man aber sowieso nur die neueste Version einer Map, oder die älteren sind als solche gekennzeichnet. Wichtig bei der Auswahl der Maps für einen dedicated-Server ist vor allem, dass möglichst viele die Maps haben (bzw. nicht all zu viele custom Maps benötigt werden), oder sie sich schnell beschaffen können (z. B. Mappack auf einen FTP legen, denn der Standard-Download über EF dauert einfach echt lange) und dass die Maps nicht zu rechenintensiv sind. Gerade auf älteren Rechern können überdimensionierte oder überdetailierte Maps ruckeln, was ja gerade bei einem schnellen Spiel wie EF, eher Mist ist. Angenehm ist, wenn eine Map nicht zu lange gespielt wird. Ich denke jeder hat so die eine oder andere Map, auf der er/sie auf keinen grünen Zweig kommt. Daher sollten die Limits (Zeit, Capture, Kills) recht anständig sein. Ich hab da so die Richtwerte 30 Kills/10 Captures, 15 Minuten Zeitlimit als guten Erfahrungswert. Dann gibts auch sowas wie 100 Kills 10 Death oder so ned. Auf manchen Karten ist der mit dem Bogenschweißer einfach nahezu unschlagbar. Da machts dann auch keinen Spaß, 100 Kills am eigenen Leib mit zu erleben. Ebenfalls sollte es ne recht abwechslungsreiche Auswahl an Maps sein. Zuerst CTF und danach DM auf der selben Karte ist langweilig. Der Befehl zum aufrufen von Maps (/map <mapname>) ist auf alle Maps anwendbar, aber nur bei wenigen wirklich notwendig. Wichtig ist hier aber, dass nicht der Name des *.pk3 gemeint ist, sondern der Name der *.bsp-Datei im Ordner maps der *.pk3-Datei. Mit diesem Namen werden Maps übrigens auch für Map-Cycles eines Dedicated Server aufgerufen. Das heißt aber, dass die *.pk3-Datei auch ganz anders heißen kann, als die eigentliche Map (z. B. enthält pak0.pk3 aus der Basis-Installation einige Maps, nicht nur eine). Im Zweifelsfalle also nachsehen. Es hilft dann, die *.pk3 so zu benennen, wie die *.bsp heißt. (Sofern sie nicht mehrere Maps mit bringt.) Die Groß- und Kleinschreibung ist bei Aufruf dieses Befehls dann egal. Ggf. ist es auch noch wichtig zu beachten, ob eine Map auch mit Bots gespielt werden kann (sprich, Waypoints hat). Das erkennt man daran, ob im Ordner maps des *.pk3 auch eine *.aas-Datei mit dem Namen der Map vorliegt. Ist dies nicht der Fall, kann auf der Map kein Bot spielen.

Standard-Maps

Wie in den allermeisten Spielen ist auch in Eliteforce ein Satz Maps mitgeliefert, die jeder, der das Spiel sauber installiert hat, haben muss. Im weiteren Sinne kann es noch zum Bereich Standard-Maps zählen, wenn man die Maps des Expansion Pack mit rein nimmt. Die haben viele, aber nicht zwingend jeder. Hier eine Liste der Maps, die von Haus aus in EF (im pak0.pk3) enthalten sind:

Mapname CTF-fähig?
ctf_and1 x
ctf_kln1 x
ctf_kln2 x
ctf_voy1 x
ctf_voy2 x
hm_borg1 -
hm_borg2 -
hm_borg3 -
hm_cam -
hm_dn1 -
hm_dn2 -
hm_for1 -
hm_kln1 -
hm_noon -
hm_scav1 -
hm_voy1 -
hm_voy2 -

Die folgenden Maps sind im Expansion Pack (im pak3.pk3) enthalten:

Mapname CTF-fähig?
ctf_breach x
ctf_dn1 x
ctf_for1 x
ctf_neptune x
ctf_oldwest x
ctf_reservoir x
ctf_singularity x
ctf_spyglass2 x
ctf_stasis x
hm_altar -
hm_blastradius -
hm_borgattack -
hm_for2 -
hm_raven -
hm_temple -
hm_voy3 -

Maperstellung

Über die eigentliche Erstellung der Maps möge bitte jemand anders etwas schreiben. Trotzdem einige der Informationen, die mir über den Weg gelaufen sind. Zunächst mal zum Format der Map-Dateien: Diese sind wie oben angesprochen im Prinzip *.zip-Dateien, die Texturen und Mapgeometrie sowie Bot-Daten und ggf. zusätzliche Sounds enthalten.

Bots

Maps haben nicht von Haus aus Bot-Unterstützung. Ob diese vorliegt, kann man leicht herausfinden, wenn man ins *.pk3, in den Ordner maps sieht. (Ist dieser nicht vorhanden, ist das *.pk3 keine Map-Datei, sondern entweder eine Unterstützungsdatei (mit z. B. zusätzlichen Texturen oder Sounds) oder aber ein Model oder Bot.) Liegt darin neben der eigentlichen Map (*.bsp) eine *.aas-Datei mit demselben Namen vor, hat sich jemand die Mühe gemacht und der Map Botunterstützung gegeben. Diese lässt sich im Prinzip auch nachrüsten. Dazu muss man die *.bsp-Datei aus dem *.pk3 mit BSPC in ein *.aas konvertieren. Eine Befehlszeile dazu sieht wie folgt aus:

bspc -bsp2aas <pk3-Datei>/maps/bspfile.bsp

Die daraus erhaltene Datei kann man dann wieder ins *.pk3 in den Ordner maps kopieren. Es gibt noch eine Reihe anderer Funktionen von BSPC, die hier noch nicht erklärt sind. Für Windows steht mit dem BSPC-GUI auch eine Arbeitserleichterung bereit.

Abkürzungen

Die folgenden Abkürzungen sind sicher noch interessant:

  • CTF = Capture the Flag
  • FFA = Free For All (=Deathmatch)
  • TDM = Team Deathmach
  • PIN = Pinball
  • DESI = Desintegration (alle haben nur Sniper-Rifle, die auch nur im Sniper-Modus feuern können)

Screenshots

Nachdem man auf LANs ja auch gerne Statistiken führt, oder sich einfach gerne hinterher ein paar Screenshots anschauen will, gibts die Funktion entweder als Menü-Punkt wenn man während dem Spiels Escape drückt, oder aber viel einfacher mit der F11-Taste. Ich empfehle das immer am Ende einer Map zu machen, wenn die Liste mit den Punkten rein flattert. Ist häufig am aussagekräftigsten wenn man sich das nochmal genauer anschaut.

Demos

Demos sind sozusagen die Life-Variante der Stats. Auch in EF gibt es die Möglichkeit Demos zu erstellen und anzusehen. Die Demos erstellt man mit den folgenden Konsolen-Befehlen (die Konsole erreicht ihr mit der ^-Taste links oben auf eurer Tastatur bzw. mit ~ bei Thilos Binaries):

  • Vorbereitung: /g_synchronousClients 1
  • Demo Demoname aufnehmen: /record Demoname
  • Synchronisierung abschalten: /g_synchronousClients 0 (sonst ruckelt es im laufenden Spiel)
  • Aufnahme beenden: /stoprecord
  • Demo demoname ansehen: /demo demoname

Die gespeicherten Demos findet man im Verzeichnis \BaseEF\Demos das EF-Installation. So kann man sie an andere weiter geben. Übrigens gibt es zum Ansehen von Demos auch die wesentlich bequemere Variante mittels des „Demos“-Befehls im Hauptmenü vom Holomatch. Einfach auswählen und ab geht's.

Cheats

Die folgenden Cheats gehen nur im Singleplayer (nein, auch nicht, wenn man im Multiplayer nur Bots hinzufügt). Wenn man sie im Multiplayer eingibt, gehen sie als Chatmessages raus, was entsprechende Reaktionen bei den Mitspielern verursachen dürfte… Die Cheats lassen sich nur nutzen, wenn man sie aktiviert. Entweder man hat in der Singleplayer-Config bereits sv_cheats 1 stehen, oder aber, man gibt es in die Konsole ein. Danach gehen die folgenden Codes:

Cheatliste

Cheat Wirkung
give # Gegenstand mit Nummer # geben (siehe Liste)
give weapons Alle Waffen verfügbar
give health # Setzt die Gesundheit auf den Wert # (1-200)
give armor # Setzt die Rüstung auf den Wert # (0-200)
give weaponnum # Gibt die Waffe mit der Nummer # (siehe Liste)
name # Setzt den eigenen Nick auf #
model # Setzt das eigene Model auf #
setviewpos X Y Z (R) Setzt einen an Position X,Y,Z, mit dem Drehwinkel R
ui_closingcredits Abspann anzeigen
dir video Zeigt die Liste der verfügbaren Videos an
cinematic <movie> Spiel das Video <movie> ab
give tricorder Gibt den Tricorder
undying Gesundheit und Rüstung werden auf 999 gesetzt
noclip Man kann fliegen und durch Wände gehen
notarget Gegnerische Einheiten sehen einen nicht mehr als Ziel an
map_brig Verstecktes Level
cg_thirdperson 1 Third-Person-Ansicht an (0 für aus)
cg_thirdpersonrange # Abstand zur Spielfigur einstellen
devmap # Cheats auf einem Server für die Map # aktivieren
map # Startet die Map #
kill Selbstmord
quit Spiel beenden
god God-Mode

Gegenstände

Nummer Gegenstand
1 Phaser
2 Compression Rifle
3 Scavenger Rifle
4 Tetryon Disruptor
5 IMOD
6 Tricorder
7 Health
8 Ammo
9 Weapons
10 All
11 Stasis Weapon
12 Grenade Launcher
13 Photon Burst
14 Dreadnought Weapon
15 Armor
16 Paladin Weapon
17 Desperado Weapon
18 Klingon Blade
19 Bot welder
20 Bot laser
21 Bot rocket
22 Forge proj
23 Forge psych
24 Parasite
25 Borg weapon
26 borg taser
27 Paladin weapon
28 Alle

Config-Parameter

Diese Liste enthält häufig genutzte Config-Parameter. Sie ist allerdings sicher nicht abschließend.

Variable Bedeutung/Effekt
com_zoneMegs "x" Vermutlich(!) der Arbeitsspeicher in MB, den EF maximal für Items nutzen darf.
com_soundMegs "x" Arbeitsspeicher in MB, den EF maximal für Sounds nutzen darf.
com_hunkMegs "x" Arbeitsspeicher in MB, den sich EF maximal genehmigen darf. Systemlimits wie die 2 GB-Grenze unter XP können damit nicht überschritten werden!
m_filter "x" Mausfilter, wenn auf 1 gesetzt, statt auf 0 (standard), werden die Mausbewegungen etwas gleichmäßiger
in_joystick "x" Soll ein Gamepad/Joystick verwendet werden? (1=ja, 0=nein)
in_mouse "x" Soll eine Maus als Eingabegerät verwendet werden? (1=ja, 0=nein)
g_subtitles "x" Sollen Untertitel angezeigt werden? (2=in Videoszenen, 1=ja, 0=nein)
r_finish "x" Sollte es aufgrund von Problemen mit den Eingabengeräten zu Laggs kommen, auf 1 setzen. Dadurch werden die FPS etwas weniger, aber dafür sind die Timings wieder in Ordnung
r_ignorehwgamma "x" Wenn auf 1 gesetzt, kontrolliert EF selbst die Gamma-Werte (bzw. man kann sie vom Spiel aus einstellen), ansonsten die Grafikkarte (ist unter XP sehr nützlich, da EF die Einstellungen der Helligkeit oft ignoriert, sodass man es besser auf 0 setzt)
cg_autoswitch "x" Soll automatisch auf eben eingesammelte Waffen gewechselt werden? (1=ja, 0=nein)
cg_drawAmmoWarning "x" Soll bei niedrigem Munitionsstand eine Warnung zu sehen sein? (1=ja, 0=nein)
cg_draw2D "x" Sollen statt der 3D-gerenderten Bilder für Items die 2D-Bilder verwendet werden? (1=ja, 0=nein), betrifft auch das HUD
cg_drawCrosshair "x" Welches Fadenkreuz angezeigt werden? (0=keines, sonst durchnummeriert bis 10)
cg_crosshairSize "x" Größe des Fadenkreuzes, 24 ist default
cg_drawCrosshairNames "x" Sollen die Spielernamen am Fadenkreuz angezeigt werden, wenn beide sich nah sind? (1=ja, 0=nein)
cg_drawFPS "x" Soll die momentane FPS-Rate angezeigt werden? (1=ja, 0=nein)
cg_drawGun "x" Soll das Model der momentan verwendeten Waffe gezeichnet werden? (1=ja, 0=nein) Falls nein, hat man zwar etwas mehr Übersicht und die FPS-Rate steigt ein wenig, aber welche Waffe man gerade verwendet, muss man sich anderweitig erschließen.
cg_forceModel "x" Werden im Multiplayer für alle Spieler dieselben Models verwendet? (1=ja, 0=nein) Hat vor allem dann Vorteile, wenn Leute mit Models rum laufen, die man selbst nicht hat. Die erscheinen sonst nämlich unsichtbar. Hat aber den Nachteil, dass man einzelne Spieler nicht mehr vom Aussehen her voneinander unterscheiden kann.
cg_marks "x" Sollen Trefferspuren an Wänden verbleiben? (1=ja, 0=nein)
cg_shadows "x" Sollen Schatten angezeigt werden? (2=volumetrische, 1=kugelfömige, 0=keine), siehe auch r_stencilbits, Modus 2 muss von der Grafikkarte unterstützt sein
cg_simpleItems "x" Sollen Items in 3D angezeigt werden (1=nein, 0=ja)? 2D sieht schlechter aus, erhöht aber die FPS
com_FirstTime "x" Ist das Intro noch nicht abgespielt worden? (1=ja, 0=nein, falls nein, wird es nach dem Start des Spiels erst ein mal abgespielt)
cg_bobup "0.00x" Legt fest, wie stark der Spieler beim Gehen „pendelt“, 0 schaltet das Pendeln komplett ab.
cg_bobpitch "0.00x" Legt fest, wie stark der Spieler beim Gehen „schwankt“, 0 schaltet das Schwanken komplett ab.
cg_bobroll "0.00x" Legt fest, wie stark der Spieler beim Gehen „vorwärts/rückwärts wackelt“, 0 schaltet die Wackelei komplett ab.
cg_runpitch "0.00x" Legt fest, wie stark der Spieler beim Rennen „schwankt“, 0 schaltet das Schwanken komplett ab.
cg_runroll "0.00x" Legt fest, wie stark der Spieler beim Rennen „vorwärts/rückwärts wackelt“, 0 schaltet die Wackelei komplett ab
r_allowSoftwareGL "x" Soll das Spiel software-gerendert werden? (1=ja, 0=nein), macht nur Sinn, wenn man tatsächlich Schwierigkeiten beim normalen Rendern hat
r_clear "x" Sollen Lücken zwischen Texturen gefüllt werden? (1=ja, 0=nein) Sieht zwar besser aus, frisst aber mehr Rechenleistung.
r_colorbits "x" Farbtiefe, 16 oder 32 (bit), siehe auch r_depthbits
r_depthbits "x" Ähnlich wie r_colorbits, nur bei 0 Bit wird die Einstellung für den Windows-Desktop übernommen.
r_detailtextures "x" Sollen verbesserte Texturen verwendet werden? (1=ja, 0=nein)
r_displayRefresh "x" Bildschirmwiederholrate, sollte auf denselben Wert gesetzt werden, wie der Monitor maximal ausgibt. Auf modernen LCD-Monitoren ist das meisten 60, bzw. bei 3D-fähigen, 120
r_drawSun "x" Soll Sonnenlicht gerendert werden? 1=ja, 0=nein, Betrifft nur Karten, auf denen Sonnenlicht vorkommt.
r_dynamiclight "x" Sollen dynamische Lichter gerendert werden (z. B. Lichtschimmer von Explosionen)? 1=ja, 0=nein
r_ext_compress_textures "x" Sollen komprimierte Texturen verwendet werden? 1=ja, 0=nein, ausgeschaltet sieht besser aus, belastet aber ggf. das System deutlich stärker
r_ext_multitexture "x" Sollen multi-texturing verwendet werden (mehrere Ebenen an Texturen gleichzeitig)? 1=ja, 0=nein
r_ext_texture_filter_anisotropic "x" Sollen anisotrope Filter angewendet werden? 1=ja, 0=nein, Sollte man aus optischen Gründen verwenden, alles was weiter weg ist, wird dann schärfer dargestellt
r_fastsky "x" Soll statt der optisch ansprechenderen Variante Himmel und Portale nicht gerendert werden? 1=ja, 0=nein
r_gamma "x.y" Gamma-Helligkeitswert, der Defaultwert ist 1.0
r_lodbias "x" Model-Detail-Level, Werte zwischen 0 und 2 sind erlaubt, mit 2 am wenigsten detailliert, aber höchste FPS-Rate.
r_nocull "x" Soll alles gerendert werden, oder nur sichtbare Teile? 0=alle, 1=nur sichtbare
r_nocurves "x" Sollen Kurven gerendert werden? 1=ja, 0=nein, hat einen starken Effekt auf Optik und Leistung
r_norefresh "x" Sollen sämtliche Bildschirmaktualisierungen unterlassen werden? 1=ja, 0=nein, sollte auf 0 bleiben, da sonst nichts mehr passiert.
r_overBrightBits "x" Helligkeit insgesamt, 0=keine zusätzliche Aufhellung, 1 ist normal,
r_mapoverbrightbits Helligkeit der Maps, 0=keine zusätzliche Aufhellung, 1 ist normal
r_picmip "x" Mipmap Level, Werte von 0 bis 4 sind erlaubt, beeinflusst die Bildqualität, 4=schnellste, 0=optisch beste, aber langsamste Einstellung
r_smp "x" Sollen mehrere Prozessoren verwendet werden? 1=ja, 0=nein
r_stencilbits "x" Schablonen-Puffer, wirkt sich u. A. auf volumetrische Schatten (cg_shadows) aus, sollte bei Benutzung auf 8 gesetzt werden.
r_subdivisions "x" Komplexität von Rundungen, 1 ist der optisch beste, aber langsamste Wert, 999 ist der schnellste, aber optisch kantigste Wert
r_swapInterval "x" Vsync, sollen Game-FPS und tatsächliche (vertikale) Wiederholfrequenz angeglichen werden? 1=ja, 0=nein, 0 macht eigentlich nur für Benchmarks sind, da mehr als die physikalische Wiederholfrequenz ohnehin nicht angezeigt wird
r_texturebits "x" Sollen 16 oder 32 Bit Texturen verwendet werden?
r_textureMode "x" Texturmodus, kann die Werte GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST (schlechteste), GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST (linear, default), GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR (bilinear=zweitbeste) oder GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (trilinear=beste) haben
s_a3d_weapons "x" A3D-Waffen-Sounds (z. B. Wiederhall) an? 1=ja, 0=nein
s_enableA3D "x" A3D an? 1=ja, 0=nein
s_khz "x" Samplerate, 22 oder 11 (kHz)
s_loadas8bit "x" Sollen 8bit Samples verwendet werden? 1=ja, 0=nein, sollte üblicherweise aus sein, auch wenn es geringfügig Systemleistung einspart
s_volume "x" Lautstärke von 0 bis 1
s_musicvolume "x" Musiklautstärke von 0 bis 1
s_volumeVoice "x" Voiceover-Lautstärke von 0 bis 1
s_doppler "x" Doppler-Effekt, von 0 bis 10, sollte man normalerweise auf dem defaultwert lassen (=nicht in der Konfig stehen oder auskommentiert haben)
s_reflect "x" Audioreflektionen an? 1=ja, 0=nein
s_occlude "x" Dämpfung/Umgebungseinflüsse auf den Sound an? 1=ja, 0=nein
s_geometry "x" A3D-Nachbearbeitung für Geometrieeinflüsse an? 1=ja, 0=nein
s_geom_reverb "x" Geometriebeeinflusster Hall an? 1=ja, 0=nein
s_mixahead "x.y" Vorausberechnung von Sound, je höher, desto mehr Systembelastung
s_numpolys "x" Anzahl maximal zur Berechnung verwendeter A3D-Polygone, je höher, desto bessere 3D-Sounds, aber umso mehr Systembelastung, 0=aus
s_initsound "x" Soll überhaupt Sound verwendet werden? 1=ja, 0=nein (ist nicht dasselbe wie Lautstärke auf 0!)
s_2dvolume "x" Lautstärke der 2D-Sound von 0 bis 1
cg_lagometer "x" Soll das Lagometer/der Netgraph angezeigt werden? 1=ja, 0=nein
snaps "x" World Updates zum Client pro Sekunde gesendet, 30 ist ein guter Start-Wert, muss aber ggf. abhängig von der eigenen Verbindung angepasst werden.
rate "x" Datenrate in Bytes/sek., hängt von der eigenen Verbindungsrate ab, kann bei zu hohen Pings helfen, wenn man den Wert reduziert.
com_maxfps "x" Maximale Framerate, sollte man eher nicht verwenden, wenn, dann eher cl_maxpackets
cl_maxpackets "x" Pakete pro Sekunde zum Server gesendet, 30 ist für V90 Modem, für DSL bzw. Standleitungen kann man hier sicherlich weiter rauf gehen
cg_deferPlayers "x" Verzögerung von Model-Laden? 1=ja, 0=nein, verzögert das Nachladen von Models beim Beitritt anderer Spieler, damit es nicht gerade in genau dem Moment laggt. Nachgeladen wird dann erst beim nächsten Spawning.
cl_timenudge "x" Ping-Lagg simulieren, negative Werte können beim Onlinespiel Probleme verrringern (-½·durchschnittlichen Ping verwenden)
cl_packetdup "x" Paket-Doppelung, hilfreich bei Loss, da Pakete mehrfach versendet werden
cg_predictItems "x" Item-Voraussagen an? 1=ja, 0=nein, sollte bei guter Anbindung auf 0 belassen werden, da es auf 1 manchmal fälschlicherweise aufgesammelte Items beim Client ergibt, die gar nicht aufgenommen wurden
cl_nodelta "x" Delta-Kompression deaktiveren? 1=ja, 0=nein, sollte man grundsätzlich auf 0 belassen
net_noipx "x" Soll IPX deaktiviert sein? 1=ja, 0=nein, sollte 1 sein, wenn man kein IPX verwenden kann (z. B. Win Vista und neuer auf 64 Bit)
net_noudp "x" Soll UPD deaktiviert werden? 1=ja, 0=nein, sollte eigentlich immer 0 sein, da über das Internet ohnehin kein IPX geht.
cl_allowDownload "x" Sollen fehlende Maps automatisch heruntergeladen werden? 1=ja, 0=nein
name "x" Name des Spielers
model "x" Model/Skin des Spielers
cg_drawAttacker "x" Soll nach dem Frag angezeigt werden, von wem man gefraggt wurde? 1=ja, 0=nein
cg_drawIcons "x" Sollen Icons für Rüstung, Gesundheit und Munition im HUD angezeigt werden? 1=ja, 0=nein
cg_draw3dIcons "x" 3d-Anzeige von Items an? 1=ja, 0=nein
cg_gibs "x" Splatter Effekte, 1=ja, 0=nein
com_blood "x" Blut an? 1=ja, 0=nein
ui_team_friendly "x" Friendly Fire an? 1=ja, 0=nein
ui_ctf_friendly "x" Friendly Fire für CTF an? 1=ja, 0=nein
cg_drawtimer "x" Timer anzeigen 1=ja, 0=nein
cg_drawTeamOverlay "x" Soll ein Team-Overlay angezeigt werden? 1=ja, 0=nein

Kommandos im Spiel

Befehl Wirkung
set xyz blah Setzt die Variable xyz auf den Wert blah, kann auch andere Variablen enthalten, die dann ersatzweise dafür eingesetzt werden z. B. set a blahfasel und set b "a blubber"
set g_synchronousClients 1 Synchronisiere Client und Server stetig
/record demoname Beginnt eine Demo-Aufnahme mit dem Namen demoname auf
/disconnect Verbindung zum Server unterbrechen
/demo demoname Spielt die Demo mit dem Namen demoname ab
/rconpassword "passwort" Setzt beim Client das rcon-Passwort. Hier ist wichtig, dass man den / am Anfang nicht vergisst, da sonst das rcon-Passwort als Chatmessage für alle Mitspieler raus posaunt wird(!). Am besten legt man sich das auf eine der Tasten.
/rcon befehl Setzt den Befehl befehl auf dem Server ab, wenn man sich vorher mit rconpassword authentifiziert hat.

Befehle

Befehle werden auf der Spiele-internen Konsole mit einem / voran eingegeben. Auf der Server-Konsole selbst (sofern man die Version mit GUI nimmt) braucht man ihn nicht.

Befehl Effekt
cmdlist Liste der verfügbaren Befehle ausgeben
cvarlist Liste der verfügbaren cvars ausgeben
map xyz Wechselt auf die Map mit dem Dateinamen xyz
serverinfo Zeigt Servereinstellungen wie Protokoll, Name, Limits, usw. an
meminfo Zeigt Speicherinformationen an
status Anzeige der Spielerdaten, z. B. num, score, ping, name, address, port, rate
dumpuser Zeigt Spielerinformation an, wie name, sex, skill usw.
kick ID Spieler mit ID kicken
addip IP Spieler mit IP blocken
removeip IP Spieler mit IP unblocken
g_banIPs momentan bebannte IPs anzeigen lassen
addbot BOTNAME Bot mit Namen BOTNAME hinzufügen
exec CONFIG Führt das Konfig-File CONFIG aus
killserver Beendet die aktuelle Map (nicht den Server)
svsay NACHRICHT Sende die Textzeile NACHRICHT an alle Spieler wie eine Consolen-Nachricht
reconnect neu mit dem Server verbinden
password "xxx" Passwort setzen, um z. B. einem Server beitreten zu können
vid_restart Startet die Video-Ausgabe neu, nützlich wenn man eine Video-Einstellung verändert hat
bind taste "befehl1; befehl2;" Automatische Ausführung von Befehlen und Skripten auf eine Taste legen
echo "text" Gibt den Text text aus.
team x Wechselt in Team x, mit s=Spectator, r=rot, b=blau
condump <filename> Speichert die bisherigen Konsolen-Ausgaben in die angegebene Datei ab.
writeconfig <filename> Schreibt die aktuellen Einstellungen in die angegebene Datei
dir <ordnername> Zeigt die Dateien (inkl. in *.pk3-Dateien) im angegebenen Ordner an
path Listet die aktuellen Suchpfade (auch pk3 Dateien) und die offenen Dateien auf
map_restart Startet die aktuelle Karte neu
protocol Zeigt die Protokollversion des Servers an

Variablen

Variablen werden üblicherweise mit set oder einem Derivat davon nach dem Prinzip set variable "wert" gesetzt.

set-Variante Bedeutung
set setzt eine cvar
seta setzt eine cvar und markiert sie als Archiv (heißt, sie wird in die Konfig übernommen, in hmconfig.cfg in den jeweiligen Mod-Ordnern bzw. baseEF)
sets setzt eine cvar markiert sie als Serverinformation
sett setzt eine cvar markiert sie als Tool
setu setzt eine cvar markiert sie als Userinformation

sv_ am Anfang steht üblicherweise für Server-Variablen, cl_ am Anfang steht üblicherweise für Client-Variablen. Hier ist eine Liste von Variablen mit ihren Bedeutungen:

Variable Bedeutung
rconpassword Setzt das Passwort für rcon-Befehle serverseitig
rconAddress Variable für Adresse des fernzubedienenden Servers
sv_hostname Name, der in der Serverliste und beim Beitreten angezeigt wird
sv_maxclients Maximale Anzahl an zugelassenen Clients
sv_maxPing höchster zugelassener Ping
sv_minPing kleinster zugelassener Ping
sv_allowdownload Sind Downloads zu den Clients erlaubt? 1=ja, 0=nein
sv_pure Müssen die Dateien beim Client dieselbe Prüfsumme haben, wie auf dem Server? 1=ja, 0=nein
sv_killserver Sind Clients in der Lage, einen killserver-Befehl abzusetzen? 1=ja, 0=nein
sv_mapChecksum Sollen Client- und Server-Files verglichen werden? 1=ja, 0=nein
sv_nopredict Darf der Client Vorhersagen verwenden? 1=nein, 0=ja
sv_privateClients Dürfen nur Clients mit Passwort beitreten? 1=ja, 0=nein
sv_privatePassword Passwort für den Serverbeitritt
sv_floodProtection Setzt einen Schutz gegen zu viele Chatmessages 0=aus, 1=an)
timescale Setzt server timescale modifier
sv_reconnectlimit Maximale Anzahl an Reconnects für Clients
sv_serverid Setzt eine Server-ID (Nutzen ist unbekannt)
sv_showloss Soll der Loss zum Server angezeigt werden? 1=ja, 0=nein
sv_timeout Server-Timout-Zeit festlegen
sv_zombietime Setzt die Zeit, nach der inaktive Clients (Zombies) gekickt werden.
g_needpass Aktiviert oder Deaktiviert das Serverpasswort (0=aus, 1=an)
logfile 1 = Logfile wird angelegt, 0 = kein Logfile
g_log Setzt Name der Logdatei (wird automatisch im Verzeichnis $Home/.stvef/baseEF bzw. baseEF des Spiels angelegt)
net_port UDP-Port, auf dem der EF-Server erreichbar sein soll
g_motd Message of the Day (hier soll angeblich auch eine Datei angebbar sein, das ist noch zu testen)
cl_motd 0 deaktiviert „Meldung des Tages“ Anzeige (wir beim Laden der Karte am Client angezeigt), default ist 1
g_allowvote Sind Abstimmungen erlaubt? 1=ja, 0=nein
g_dmgmult Schadensmultiplikator, default ist 1
g_gravity Gravitation, default=800
g_speed Laufgeschwindigkeit
g_forcerespawn Sollen Spieler zwangsweise wieder in Spiel einsteigen, wenn sie gefraggt wurden? 1=ja, 0=nein
timelimit Maximale Laufzeit einer Map
fraglimit Fraglimit, bei dem die Map endet
capturelimit Capturelimit, bei dem die Map endet
g_gametype Spieltyp, 0=FFA, 1=1on1, 2=Singleplayer, 3=Team Holomatch, 4=CTF
g_pModActionHero 1 Modus ActionHero, 1=einer ist der Hero, hat mehr Health, mehr Waffen, aber ist das einzige Ziel
g_pModAssimilation 1 Modus Assimilation, Sternenflotte kämpft gegen Borg. Entweder spielt man für die Sternenflotte, und versucht die Borgkönigin zu eliminieren, oder als Borgdrohne/Borgkönigin, und assimiliert das gegnerische Team, um so mehr Drohnen und schließlich die Runde zu gewinnen.
g_pModDisintegration 1 Desintegrationsmode, es gibt nur eine Waffe, die sofort killt, kann mit g_pModElimination kombiniert werden
g_pModElimination 1 Wer gekillt wurde, ist raus, bis der letzte als Gewinner feststeht
g_pModSpecialties 1 Spezialistenmodus, jeder Spieler hat eine Klasse mit besonderen Fähigkeiten und Waffen
g_teamforcebalance Soll der Server teams zahlenmäßig automatisch ausgleichen? 1=ja, 0=nein
g_teamautojoin Soll ein einsteigender Spieler automatisch einem Team zugeteilt werden? 1=ja, 0=nein
g_friendlyfire Ist friendly fire an? 1=ja, 0=nein
g_warmup dauer Dauer Warmup, das nicht gewertet wird, Angabe dauer in Sekunden
g_dowarmup Soll das Warmup eingeschalten sein 1=ja, 0=nein
g_quadfactor Setzt die Verstärkung für „quad damage“ auf den angegebenen Faktor
g_filterban Bans aktivieren
bot_minplayers Mindestanzahl Spieler pro Team, auf die ggf. mit Bots aufzufüllen ist
bot_nochat Sollen Bots keine Chatmessages raus hauen? 1=ja, 0=nein
g_holointro Soll beim Beitreten das Holodeck-Intro angezeigt werden? 1=ja, 0=nein
g_weaponrespawn Zeit in Sekunden, bis aufgesammelte Waffen wieder erscheinen
sv_allowdownload Sind Downloads vom Server erlaubt? 0=nein, 1=ja, Standard, 2=?, 4=UDP-Downloads sind deaktiviert, 8=Keine Verbindungsunterbrechung des Clients während dem Download
cl_allowdownload Sind Downloads durch den Client erlaubt? 1=ja, 0=nein
sv_dlURL Web-/FTP-Adresse, aus der Maps nachgeladen werden sollen, statt vom Server direkt
g_knockback Rückstoß
cg_thirdperson 1/0 Third-Person-Modus aktivieren/deaktivieren
cg_thirdpersonrange x Abstand zur Spielfigur einstellen
cg_drawtimer 1 Timer für die Restzeit anzeigen lassen (ohne Limit wird die bisher gespielte Zeit angezeigt)

Unklare Variablen:

Variable Bedeutung
teamflags team game flag
dmflags deathmatch flags
sv_running server status

weitere Quake 3 Befehle

Netzwerk/Internetserver

Netzwerkeinstellungen/Netsettings

Bleiben wir am besten gleich in den Konfigurationen. Im Menüpunkt Sound/Netzwerk gibt es eine Kleinigkeit, die gerade beim Multiplayer ihre Reize zeigt: Datenrate sollte auf LAN/KABEL/xDSL gestellt sein, damit das Spiel mit maximaler Netzwerkleistung gespielt werden kann. So nebenbei kann es auch den Map-Download beschleunigen, aber um Maps sollte man sich vor dem Spielen kümmern (das dauert in EF einfach zu lange).

Wer es genauer haben will, kann auch direkt an den Netsettings drehen. Die Defaultwerte sind für schwachbrüstige Verbindungen wie 56k Modesm schon OK, aber in Zeiten von Breitbandanschlüssen kann man sich oft eine Menge Laggs sparen, indem man die Werte selbst festlegt. Für alle Werte gilt: Es hängt im Zweifelsfalle von der eigenen Internetanbindung ab, welche Werte sinnvoll sind. Wenn man es z. B. mit der rate oder den snaps übertreibt, kann es sein, dass man sich gerade deshalb Laggs einhandelt, weil die eigene Verbindung ausgelastet ist. Hier trotzdem mal ein paar Richtwerte, die bei nicht all zu knapper Bandbreite gute Ergebnisse liefern sollten:

  • snaps "40": wie oft pro Sekunde wird die Welt vom Server zum Client aktualisiert. Es macht wenig Sinn, hier mehr als die erreichbare FPS-Zahl einzugeben. Die Obergrenze ist aber ohnehin 125. Je öfter die Welt aktualisiert wird, desto ruhiger bzw. lagärmer ist das Spiel.
  • rate "25000": Bandbreite für das Spiel in Bytes/sek.. Das hat auch einen Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der Maps heruntergeladen werden können. Je mehr, desto besser. Allerdings hängt es auch vom Server ab, wie viel er hergibt.
  • cl_maxpackets "60": Wie oft pro Sekunde soll der Client seinen Status auffrischen? Auch hier gilt: mehr als 125 macht keinen Sinn und mehr als die FPS-Zahl macht auch wenig Sinn. Gerade hier kann man es aber vortrefflich übertreiben, wenn der Upload nicht ausreicht, um diese Aktualisierungsrate zu leisten.
  • cl_packetdup "1": Wie oft sollen Pakete Wiederholt werden? Ist besonderes sinnvoll, wenn man eine Verbindung hat, die verlustreich ist (viel loss). Auch hier gilt: Man sollte es nicht übertreiben, wenn man sich nicht sicher ist, dass die Leitung das her gibt. Insbesondere in Zusammenhang mit den anderen Einstellungen kann das sehr schnell die Leitung überlasten, da mit jedem Schritt Wiederholung mehr eben auch die anderen Einstellungen ggf. mit verdoppelt werden. Über die rate kommt man aber nie hinaus.

(Quelle)

Server beitreten

Die Mobile Infanterie bietet momentan zwei Server für EF. Zum einen den gemischen DM/CTF-Standard unter mobile-infanterie.epicgamer.org:27960 und zum anderen den Pinball-Server unter mobile-infanterie.epicgamer.org:27961.

Servern beitreten ist unkompliziert. Der Menü-Weg ist folgender:

  • Multi-MatchServer suche, oder
  • Multi-MatchServer angeben. Letzteres ist dann zu empfehlen, wenn man die IP und den Port des Rechners kennt, auf dem ein EF-Server läuft und vor allem dann, wenn der Server nicht unter den Standard-Ports 27960 bis 27963 läuft. Dann schlägt ein Server-Query im LAN nämlich fehl.

Im anderen Fall gibt es ein paar Feinheiten. Nachdem man EF nicht nur im LAN, sondern auch im Internet spielen kann, unterscheidet EF zwischen Internet1, Internet2, …, Lokal und Favoriten. Internet1 bis Internetx kann man bei einer unveränderten Installation vergessen, weil die Lobby-Server inzwischen abgeschaltet wurden. Deshalb kann man das Programm Pathfinder beim Server suchen für EF verwenden. Alternativ kann man auch die Master-Server in der Konfig aktualisieren.

Aber auf LAN muss man Lokal auswählen. Dabei fragt EF einfach alle Rechner im eigenen Subnetz an, ob Server auf den Rechnern im Netzwerk laufen. Solltet man trotz laufendem Server keinen aufgelistet bekommen, sollte der Rechner mit dem Server auf seine Firewall-Einstellungen überprüft werden (falls es eine gibt). Wenn der Server-Port 27960 lautet, wird EF ihn im lokalen Netzwerk finden. Anderenfalls ist es ein Netzwerkproblem und hat sicher nichts mit dem Spiel zu tun. Die Favoriten sollten selbsterklärend sein.

Man kann noch Filter aktivieren/deaktivieren, die die Suche erleichtern:

  • Spieltyp (welche Art Spiel soll auf dem Server gespielt werden)
  • Volle Anzeigen (wenn ja, werden auch Server angezeigt, auf denen kein Platz mehr frei ist)
  • Freie Anzeigen (wenn ja, werden auch Server angezeigt, auf denen gerade kein Spieler ist)

Sortieren kann man die Liste auch, aber im LAN wirds da nicht so viele geben.

Falls man auf eine Anfrage mal keine Antworten erhalten hat (keine Server, obwohl einer läuft), versucht man es einfach nochmal mit dem Menüpunkt Update. Taucht der Server dann doch auf, kann man auch gleich auf Anhalten klicken. Dadurch kann man schneller beitreten. Solltet man einen Server im Internet (oder auch im LAN) besonders gut finden, kann man ihn mittels der Menüfunktion Favoriten hinzfüg. in die Favoriten aufnehmen. Das spart u. U. Zeit, weil Server-Abfragen und dergleichen weg fallen können. Wenn man auf einen laufenden Server klick, wird links oben die aktuell gespielte Karte angezeigt.

Server aufstellen und nutzen

Über das GUI

Nachdem ich euch ja eben noch von Maps und Auswahl schwadroniert habe, gibt's jetzt erst mal Infos, wie man 'nen Server erstellt. Nachdem das Solomatch nur ein Sonderfall vom Multi-Match ist, erkläre ich das nicht extra. Für einen LAN-Server gibt's grundsätzlich zwei Alternativen: Entweder man macht einen sogenannten Dedizierten Server, oder auf Englisch Dedicated Server, oder man macht einen sogenannten Listen-Server auf. Dazu gibt's wieder zwei Methoden: Entweder man nimmt ein extra Programm dafür her (das zumeist für Dedicateds bessere Konfigurationsmöglichkeiten hat), oder man nimmt EF selbst dafür. Nachdem es viele Programme dafür gibt, erkläre ich nur wie man das mit EF selbst macht. Das hat schließlich jeder… Falls aber doch noch einer von euch Lust hat ein Programm dafür zu benutzen, kann ich den EF-Runner empfehlen. Den erkläre ich hier aber nicht zusätzlich. Der erstellt dann die notwendigen Konfig-Files, ggf. auch für mehrere Server.

  1. Der Menü-Weg ist folgender: Multi-MatchServer erstellen
  2. Spieltyp wählen:
    • Frei für alle (FFA=DM)
    • Team-Holomatch (TDM)
    • Tournament
    • Capture the Flag (CTF)
  3. Map auswählen (das ist die nächste, also die, welche direkt beim Einstig gespielt wird)
  4. ggf. Modifikationen auswählen (Elimination, Spezialist, ActionHero, Disintegration, Assimilation). Nicht alle Kombinationen an Modus und Modifikation sind möglich. Z. B. verlangt Assimilation zwingend Teamdeathmatch als Modus.
  5. Auf weiter klicken
  6. Hostname eingeben: Den sehen die anderen nachher bei der Server-Suche in der Liste
  7. Bei Spieler unter Mensch evtl. noch die persönlichen Daten ändern wenn man das noch nicht getan hat. (Das gibt's nicht, wenn man den Server dediziert startet.)
  8. Auswählen, wieviele offene, bzw. mit Bots belegte Slots zur Verfügung stehen sollen.
  9. HC-Stufe: Schwierigkeitsgrad der Bots
  10. Punkte und Zeitlimit festlegen
  11. Evtl. erweiterte Einstellungen setzen
  12. Server festlegen: Bei der Option Nur Server handelt es sich nicht um die Dedicated-Funktion, sondern um eine Sicherheits-Funktion, die folgendes bewirkt: Ist sie an, prüft der Server, ob der Client (= Mitspieler) auch wirklich exakt die selben Dateien hat, wie auf dem Server. Das heißt, das man z. B. nicht mit veränderten *.pk3-Dateien mogeln kann. Braucht man aber normalerweise auf LANs nicht. Da sieht man ja, ob jemand cheatet. Allerdings ist das mit unter der Grund, weshalb man an den Original *.pk3-Dateien nicht rummurksen soll, auch nicht neu komprimieren, oder so. Die Datei ist danach evtl. nicht mehr benutzbar… Unter Dedizierter Server hat man drei Einstellungsmöglichkeiten:
    • NEIN (= Kein dedicated Server, also = Listen-Server)
    • LAN (nur Leute aus dem lokalen Netzwerk können einsteigen)
    • INTERNET (Leute aus dem Internet können ebenfalls einsteigen, nicht zu empfehlen auf reinen LANs)

Zur Benutzung eines Dedicated Server auf dem eigenen Rechner und parallel Spielen müsste man eine weitere Instanz von Elite Force starten, um sich in den Server einzuloggen. Nachdem das aber einen schnellen Rechner braucht, sodass das keine Probleme verursacht, empfiehlt es sich hier einen Rechner dafür abzustellen, der das Ding laufen hat, oder lieber nen Listen-Server zu starten. Und noch eine Einschränkung hat der in EF erstellte Dedicated-Server: Man kann immer nur eine Map durchlaufen lassen, außer man kennt sich einwenig mit Skripts aus (aber das führt hier zu weit). Programme wie der EF-Runner können auch eine Mapcycle ohne Probleme erstellen und das ausgesprochen komfortabel.

via Config-File

Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten, wie man Server automatisiert starten lassen kann, ohne sich vorher durch Menüs klicken zu müssen. Die eine läuft über ein Start-Skript ab, also unter Windows eine *.bat-Datei, unter Linux ein Shell-Skript. Beide nutzen dann aber eine Server-Config, in der letztlich steht, wie der Server auszusehen hat und was er zu tun hat. Eine minimale Server-Config könnte z. B. so aussehen:

seta hostname "Mein Server"
seta sv_maxclients "32"
seta fraglimit "30"
seta timelimit "15"
seta capturelimit "5"
seta g_friendlyfire "1"
map hm_voy1
echo "Laeuft!"
status

Eine etwas erweiterte Config könnte so aussehen (anklicken zum Ausklappen):

Spoiler

Für eine Mapcycle muss, wie im zweiten Beispiel gezeigt, manuell festgelegt werden, welche Map nach der jeweiligen aktuellen geladen werden soll und am Ende wieder die erste und diese Cycle auch ein mal gestartet werden. Man kann hier auch zusätzlich, neben der nächsten Map auch den Modus für die aktuelle Map und andere Einstellungen setzen, die sich beim Mapwechsel ändern sollten. Auf diese Weise kann man z. B. zwischen CTF und DM hin und her wechseln, je nach Map.

Im Prinzip ist der Name für die Config egal. Als autoexec.cfg wird die Config aber automatisch geladen, wenn man nichts anderes angeht. Die manuelle Angabe kann dann so aussehen: „C:\Program Files\Raven\Star Trek Voyager Elite Force\stvoyHM.exe“ +seta dedicated 2 +seta sv_pure 0 +exec autoexec.cfg. Das kann man so entweder als Start-Befehl in eine Windows-Verknüpfung packen (der Pfad, in welchem das Programm ausgeführt werden soll, muss entsprechend auch angepasst sein), oder in das Start-Skript. Für Linux sieht die Kiste entsprechend auch aus: ./binaryname +seta dedicated 2 +seta sv_pure 0 +exec autoexec.cfg (vom Verzeichnis ausgehend, in dem der EF Server liegt). Mit einer EF-Installation unter Windows ist hier nicht mehr viel zusätzlich zu tun. Wenn man aber einen nackten Server aufsetzen will, braucht man nicht alles davon. Man braucht nur von der CD das Verzeichnis BaseEF, das man unter Linux aber in baseEF umbenennen muss, da der Server sonst seine Dateien nicht findet. Dazu noch die stvoyHM.exe, bzw. eine entsprechende Dedicated Binary, die nicht in baseEF liegt, sondern eine Ebene höher. Config-Dateien muss man in baseEF ablegen, auch wenn man den Dedicated mit Mods aktiv starten will (dort sucht der Server allgemein seine Dateien, u. A. auch die Maps, bevor es los geht). Mancher Dedicated Server sucht unter Linux allerdings im Ordner ~/.stvef/baseEF danach. Möchte man einen Dedicated nicht mit Standard EF sondern mit einem Mod aktiv starten, muss man dies beim Start mit übergeben, z. B. für Pinball durch +set fs_game pinball +set dedicated 2 +exec pinconfig.cfg. Außer exec sollten die anderen Parameter auch in einer entsprechend gestarteten Konfig gesetzt werden können. Für die Benutzung von Mods ist die Angabe fs_game dringend als Startparameter notwendig (also nicht in der Konfig setzbar). Der Name des Mods entspricht normalerweise dem Verzeichnis, in dem die Mod-Daten liegen. Man könnte gewissermaßen sagen, für Standard EF ist der Mod baseEF (und muss nicht extra angegeben werden), weil dafür in diesem Verzeichnis die Daten gesucht werden. Unter Windows muss man dann nicht mehr viel machen, und das Skript ggf. mit dem richtigen Config-Namen versorgen. Unter Linux muss man im Prinzip auch nicht viel machen, nur ggf. die Dedicated-Binary ausführbar machen. Für weitere Einstellungen in der Config, siehe die Config-Parameter.

Hier eine kurze Übersicht, welche Modifikationen und welche Modi zu welchen Config-Variablen gehören:

Modus
Modusname g_gametype
Free for all (DM) 0
Tournament 1
Solo* 2
Team Deathmatch 3
Capture the Flag 4

Benutzt man andere Zahlen, wird der Spielmodus auf FFA gesetzt.

Anmerkung: Solo steht nur der Vollständigkeit halber hier und ist im eigentlichen Sinne kein Modus für Server. Dieser Modus wird gesetzt, wenn man in Elite Force via GUI ein Solomatch startet, also gerade ohne menschliche Spieler. Dieser Modus ist im Prinzip auch via Konsolenparametern bzw. in einer Config benutzbar, aber es ist dann eben nicht möglich, dass andere Spieler einsteigen können. Er ist entsprechend eben auch nicht via Netzwerk (auch nicht über localhost/127.0.0.1) erreichbar.

Modifikation Variable
Assimilation g_pModAssimilation = "1"
Elimination g_pModElimination = "1"
Specialties g_pModSpecialties = "1"
ActionHero g_pModActionHero = "1"
Disintegration g_pDisintegration = "1"

Erlaubte Kombinationen an Modifikationen und Modi

Es sind nicht alle Kombinationen aus Modifikation und Modus erlaubt. Nachfolgend steht eine Übersicht, welche Kobinationen der Modi mit Modifikationen und der Modifikationen untereinander erlaubt sind.

Modus und Modifikation
Modus Assimilation Specialties Disintegration Elimination Actionhero
Free for all nein ja ja ja ja
Team Deathmatch ja ja ja ja nein
Tournament nein ja ja ja ja
Capture the flag nein ja ja nein nein
Modifikationen untereinander
Assimilation Specialties Disintegration Elimination Actionhero
Assimilation ja ja nein nein nein
Specialties ja ja nein ja nein
Disintegration nein nein ja ja nein
Elimination nein ja ja ja nein
Actionhero nein nein nein nein ja

Erreichbarkeit

Für EF muss man, falls man selber einen Server erstellt, in der FW lediglich den Port 27960 (UDP) freigeben. Zum Beitreten sollte man eigentlich keinen bestimmten freigeben müssen. Es gilt jedoch beim Erstellen des Server zu unterschieden zwischen LAN-Server und Internet-Server. LAN-Server sind, wie der Name sagt, nur über's LAN erreichbar, nicht übers Internet. Man kann im Prinzip auch mehrere Server laufen lassen, indem man mehrere Ports wählt. Einige Ports können automatisch von EF abgesucht werden, sodass z. B. auch ein parallel laufender zweiter Server nicht manuell in EF eingegeben werden muss. Die automatisch gescannten UDP-Ports für LAN-Suche sind 27960-27965 für die original Binary, bzw. 27960-27963 für die ioQuake3-Binaries von Thilo. Diese müssen bei Benutzung logischerweise auch freigegeben werden, wenn man hinter einer Firewall oder einem NAT sitzt.

Master-Server

Der Master-Server von Eliteforce wird automatisch über neu erreichbare Server benachrichtigt, sobald sie starten. Das allerdings nur, wenn man den Server-Modus auf Internet stellt, z. B. über +set dedicated 2 beim Start auf der Konsole. Mit +set dedicated 1 wird zwar der Server gestartet, aber nicht bekanntgegeben. Clients wiederum laden sich vom Masterserver die ihm bekannten Dedicateds runter. Die zu verwendenden Master-Server werden in den Configfiles von Client (hmconfig.cfg) und Server (je nach dem, wie man sie eben benannt hat) über seta sv_master1 "blahfasel" bis sv_master5… gesetzt. Der Standard Master-Server existiert nicht mehr, sodass man inzwischen auf andere ausweichen muss um den ingame Browser verwenden zu können.

aktuelle Master-Server

Hier ist eine Liste der momentan laufenden Master-Server der Community:

  • master.stvef.org (2017-03-03), IP 74.91.116.133
  • efmaster.tjps.eu (2017-03-03), IP 176.9.53.212
  • efmaster.kickchat.com (2017-03-03), IP 176.9.53.212 (ist also derselbe, wie efmaster.tjps.eu)

Diese sollten sowohl in den Server- als auch in den Client-Configs eingetragen werden. Um einen eigenen Master-Server aufzustellen, könnte dieses Projekt hilfreich sein. Unter Ubuntu 14.04 x64 konnte ich den Code allerdings nicht compilieren. Der Standard-Port scheint übrigens 27953 UDP dafür zu sein. Alternativ könnte auch dieses Projekt für EF nutzbar sein. Um zu prüfen, ob ein Master-Server überhaupt antwortet/erreichbar ist, kann es hilfreich sein, dieses Tool zu verwenden. Der Befehl lautet dann qstat -efm <servernameoderip>.

ehemalige Master-Server

  • master.stef1.ravensoft.com (2017-02-03), IP 104.40.23.123
  • master.gamespy.com:27900

Der GameSpy-Server ist nach dem Ableben des Netzwerks logischerweise nicht mehr existent.

Map-Downloads

Eine Sache in EF ist ein wenig ambivalent: EF kann von Haus aus von Internet- oder LAN-Servern Maps und Mods runterladen (sofern die Server dazu konfiguriert sind, das zuzulassen). Das hat auf der einen Seite den Vorteil, dass man die Maps nicht erst lange irgendwo suchen und manuell runterladen und ggf. ins richtige Verzeichnis schieben muss, sondern EF sich darum kümmert. Die Kehrseite ist allerdings, dass man auf diese Weise alles mögliche untergeschoben bekommen kann. Wer hier also auf Nummer sicher gehen will, muss in seiner Konfig den Parameter cl_allowDownload auf 0 setzen. Das hat aber zur Folge, dass man auf Servern, die Maps, Models oder Mods verwenden, die man nicht besitzt, sofort wieder beim Verbinden runter fliegt. Das äußert ggf. mit, ggf. ohne entsprechende Fehlermeldung (siehe auch der Abschnitt Probleme mit Mapdownloads). Im Zweifelsfalle macht es dann Sinn, in den Logs nachzusehen, wo das Problem liegt.

Map-Downloads beschleunigen

Üblicherweise werden custom Maps, Mods und Models (also alles, was nicht standardmäßig bei EF dabei ist) vom Server angeboten. Ob diese downloadbar sind, oder nicht, hängt in erster Linie mal von der Server-Einstellung und der Client-Einstellung dazu ab. Auf dem Server muss generell sv_allowDownload auf 1 (oder höher) gesetzt sein, auf dem Client cl_allowDownload ebenso. Sonst lädt der Client nichts runter, bzw. kriegt nichts vom Server. Dieser ingame-Download ist aber von Haus aus erst mal recht langsam. Man kann zwar mit Variablen wie cl_chunksperframe xx clientseitig etwas daran drehen, aber so wirklich schnell wird es damit nie, da die maximale Rate bei 25 kB/sek. liegt (Engine-Limit). Deshalb gibt es mit den ioQuake-basierten Binaries für EF die Möglichkeit, die Map-Downloads auch auf andere HTTP-/FTP-Server umzuleiten, die dann auch entsprechende Downloadraten wie von einem Webserver gewohnt ermöglichen.

Dazu muss auf Server-Seite die sv_dlURL gesetzt sein (sowie natürlich sv_allowDownload "1"), z. B. sv_dlURL "http://deine.webseite/verzeichnis". Dann wird der Download auf das entsprechende genannte Verzeichnis umgeleitet. Auf dem Webserver sollten dann natürlich die benötigten Dateien im entsprechenden Ordner auch zu finden und zugreifbar sein und die gleichen Dateien sein. Entsprechend heißt, um am Beispiel sv_dlURL "http://deine.webseite/verzeichnis" zu bleiben, dass z. B. die Files im Ordner verzeichnis/baseEF (Groß- und Kleinschreibung ist wichtig!) liegen müssen. Also so, als wenn die Dateien im lokalen Spieleverzeichnis liegen, mit ihren entsprechenden Oberordnern baseEF oder auch pinball. Sonst findet der Spieler die Dateien nicht und die Verbindung wird einfach sang- und klanglos beendet. Auch wichtig: Mit Version 1.38 RC 1 geht der Curl-Download nur, wenn der Server nicht via https aufgerufen wird. Die Original Version 1.2 kann wiederum gar nicht via Curl Maps runterladen, sodass nur der langsame Ingame-Download bleibt.

sv_allowDownload erlaubt mehrere Optionen:

  • sv_allowDownload 0: keine Downloads erlauben
  • sv_allowDownload 1: Downloads erlauben
  • sv_allowDownload 4: UDP Downloads deaktivieren
  • sv_allowDownload 8: Client nicht um Verbindungsabbruch bitten, wenn HTTP/FTP Downloads genutzt werden.

Falls man als Server-Betreiber Sorgen hat, dass andere auch Gebrauch vom eigenen Repo machen, kann man den Webserver dazu anweisen, nur Downloads des eigenen EF-Servers zu erlauben und EF beibringen, sich beim Web-Server entsprechend zu melden: HTTP_REFERER "ioQ3://{SERVER_IP}:{SERVER_PORT}" auf dem EF-Server setzen. Apache's mod_rewrite kann nun auf Basis des HTTP_REFERER den Zugriff exklusiv dem EF-Server erlauben. Auf diese Weise können nicht andere sich beim Upload bedienen.

Die maximale Bandbreite für UDP-Downloads lässt sich mittels sv_dlRate setzen. Die höchste damit erreichbare Rate liegt aber trotzdem bei 1 MByte/s je Client. Curl Downloads können also immer noch schneller sein.

Probleme mit Mapdownloads

Offenbar gibt es gewisse Schwierigkeiten, wenn man den iostvefded-1.37.i386 Server und einen Client von Thilo nimmt. Fehlen Dateien auf dem Client aber Mapdownloads sind nicht erlaubt (default-Wert, wenn in der Konfig nichts anderes gesetzt ist), landet man unvermittelt im Hauptmenü. Es erscheint nicht die von Version 1.2 bekannte Fehlermeldung der fehlenden *.bsp-Datei. Sollte man die Map also dringend benötigen, sollte man in der Konfig den Parameter cl_allowDownload auf 1 setzen.

Ports

Neben den bereits genannten Ports 27960-27963 (UDP) sollen auch die Ports 26000, 27500 und 27910 (UDP) in Verwendung sein.

Siehe auch

games/star_trek_-_voyager_eliteforce.txt · Zuletzt geändert: 2017-03-04-10-18 von 7saturn