games:hexplore
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games:hexplore [2016-01-14-02-51] – 7saturn | games:hexplore [2020-06-09-20-55] (aktuell) – 7saturn | ||
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====== Hexplore ====== | ====== Hexplore ====== | ||
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===== Installation ===== | ===== Installation ===== | ||
- | Klassisch: Installieren und Patchen, was gleichzeitig auch schon Cracken ist. Das Spiel ist ursprünglich für Win 95 geschrieben worden, geht aber bis XP. Darüber soll es angeblich auch mit dem Patch gehen, was ich aber so bei mir weder mit Windows Vista noch mit Win 7 reproduzieren konnte. | + | Klassisch: Installieren und Patchen, was gleichzeitig auch schon Cracken ist. Das Spiel ist ursprünglich für Win 95 geschrieben worden, geht aber bis XP. Darüber soll es angeblich auch mit dem Patch gehen, was ich aber so bei mir weder mit Windows Vista noch mit Win 7 reproduzieren konnte. |
+ | ===== Cheats ===== | ||
+ | Vor dem Eingeben '' | ||
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+ | ^ Bedeutung | ||
+ | | Waffengeschwindigkeit erhöhen | '' | ||
+ | | Doppelter Waffenschaden | '' | ||
+ | | Geschwindigkeitsboost | '' | ||
+ | | Volle Waffenausrüstung | '' | ||
+ | | God Mode | '' | ||
+ | | Alle Gegner töten | '' | ||
+ | | Gesundheit wieder aufladen | '' | ||
+ | | Fog of war lichten | '' | ||
+ | | Level wechseln | '' | ||
+ | | Map-Koordinaten anzeigen | '' | ||
+ | ===== Hexeditor-Infos ===== | ||
+ | < | ||
+ | ^ Wert ^ Position ^ | ||
+ | | Gesundheit Abenteurer | '' | ||
+ | | Erfahrung Abenteurer | '' | ||
+ | | Gift Abenteurer | '' | ||
+ | | Schießpulver Abenteurer | '' | ||
+ | | Heiltrank Abenteurer | '' | ||
+ | | Gesundheit Bogenschütze | '' | ||
+ | | Erfahrung Bogenschütze | '' | ||
+ | | Pfeile Bogenschütze | '' | ||
+ | | Giftschleuder Bogenschütze | '' | ||
+ | | Armbrust Bogenschütze | '' | ||
+ | | Gesundheit Krieger | '' | ||
+ | | Gesundheit Zauberer | '' | ||
+ | | Erfahrung Krieger | '' | ||
+ | | Schockwelle Krieger | '' | ||
+ | | Erfahrung Zauberer | '' | ||
+ | </ | ||
+ | ===== Lösung ===== | ||
+ | Muss noch redaktionell bearbeitet werden. | ||
+ | ++++ Klappen | | ||
+ | Komplettlösung zu " | ||
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+ | Dieser Text unterliegt dem Copyright des Autors und darf ohne Genehmigung desselben weder verändert noch publiziert oder in anderer Weise verwendet werden. | ||
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+ | Hexplore ist ein äußerst hektisches und nervenaufreibendes Spiel. Zudem ist die Steuerung äußerst haklig, so daß es manchmal ein reines Geduldsspiel ist. Wer sich daran nicht stört, bekommt ein feines Rollenspiel vorgesetzt, vor allem ist es ausgesprochen fair - man kann im Prinzip nichts falsch manchen, nur etwas übersehen. Immer geht es irgendwie weiter, immer gibt es Stellen, wo man sich in Ruhe heilen kann. Trotz Echtzeit-Action gibt es keinen Zeitdruck. Außerdem ist es erfreulich stabil, d.h. ich habe nicht einen einzigen Absturz oder Fehler erlebt. Und Sterben kannst du, so oft du willst; solange noch einer lebt, ist das Spiel nicht vorbei. Insgesamt besteht das Spiel aus drei Episoden, wobei die ersten beiden je drei Level umfassen, die letzte zwei. Und dazu kommt immer noch ein Endlevel. | ||
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+ | Die Party | ||
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+ | Der Abenteurer MacBride | ||
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+ | Das ist der einzige, den du dir nicht aussuchen kannst, quasi bist du es selbst. Hat eine ausgezeichnete Blick- und Reichweite und ist der schnellste von allen. Kann Apparate bedienen. Die wirkungsvollsten Waffen sind anfangs das Schwarzpulver, | ||
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+ | Der Bogenschütze | ||
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+ | Wie der Abenteurer besitzt er eine sehr gute Blick- und Reichweite. Kann als einziger durch enge Spalten in Geheimräume kriechen. Die Waffe ist natürlich der Bogen bzw. Armbrust, mit seinen explosiven Pfeilen kann er auch hochrangige Gegner " | ||
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+ | Der Krieger | ||
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+ | Seine Blick- und Reichweite ist äußerst bescheiden, weshalb er selbst mit Wurfäxten ziemlich nahe an den Feind heran muß. Dafür hat er aber ein dickes Fell. Er kann Tasten der Kraft drücken. Bevorzugte Waffe ist die Axt, später der Morgenstern. Mit einem Schutz- bzw. Unsichtbarkeitszauber ist er in der Lage, ein ganzes Gemäuer von den schlimmsten Feinden zu befreien. Seine extreme Langsamkeit läßt sich mittels Tränken wenigstens vorübergehend verbessern. | ||
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+ | Der Zauberer | ||
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+ | Besitzt mittlere Reichweite und ist auch nicht sehr schnell. Kann Zauberspruch-Tasten drücken. Die wichtigsten Sprüche sind: Heilung, Schutz, Unsichtbarkeit. Mittels Feuerregen löscht er ganze Armeen in Sekundenbruchteilen aus, ansonsten sind seine Feuerkugeln auch nicht zu verachten. | ||
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+ | Hinweise und Tips | ||
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+ | Allgemeines | ||
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+ | Verzettele dich nicht. Die Gebiete sind vielfach verwinkelt und miteinander verbunden, so daß du oft auch auf anderen Wegen weiterkommst, | ||
+ | Achte auf deine Leute, sie machen häufig nicht das, was sie sollen. Vor allem bei längeren Wegen bleiben sie öfters mal hängen, speziell wenn gehüpft werden muß. Sterben ist zwar nicht angenehm, aber öfters nützlich. Gerade in höheren Levels sparst du dir eine Menge Heiltränke, | ||
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+ | Heilung | ||
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+ | Heiltrank - heilt gerade mal 100 Punkte. Am Anfang recht nützlich, später nur in Massen brauchbar. Allerdings gibt's auch bessere, erkennbar daran, daß sie besser gefüllt sind. Nur siehst du das erst im Inventar. | ||
+ | Heiltrank des Abenteurers - schon besser, heilt immerhin 200 Punkte zu Beginn. Allerdings im Kampf kaum anwendbar. | ||
+ | Jungbrunnen - siehe weiter unten. | ||
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+ | Die wichtigsten Zauber | ||
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+ | Unsichtbarkeit - Das beste Mittel, um unliebsame Gegner (vor allem hochrangige oder Massen oder durch Fallen erscheinende oder oder ...) aus dem Weg zu räumen. Das ultimative Mittel, wenn du nicht weiterkommst. Leider viel zu selten und das Aufladen dauert sehr lange. | ||
+ | Schutz - siehe oben. Daneben kannst du damit durch Fallen laufen, um dieselben auf der anderen Seite per Platte zu deaktivieren. Genauso selten zu finden. | ||
+ | Heilung - bringt anfangs zwar nur wenige Punkte, dafür kannst du den Zauberer und den Patienten erstmal stehen lassen und mit den anderen beiden die Gegend erkunden. | ||
+ | Feuerregen - kann ein ganzes Heer auslöschen. Besonders effektiv ist er gegen Gespensterbäume samt Bewohnern. | ||
+ | Feuerkugeln - der Standardzauber, | ||
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+ | Besonderheiten | ||
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+ | Auferstehungsstelen - bringt einen toten Geist (was sonst) zum Leben zurück und schenkt ihm sogar ein Drittel der Trefferpunkte. Die Gegenstände sind aber alle weg, die mußt du erst wieder einsammeln. | ||
+ | Jungbrunnen - heilt dich komplett. Sind aber selten zu finden, in vielen Leveln gibt's gar keine. | ||
+ | Teleporter - solltest du nutzen, um schnell zwischen den Karten zu wechseln. Diese werden aktiviert, indem du einfach das Gebiet erkundest und von Monstern säuberst. In Dungeons gibt's manchmal auch welche, die werden dann beim Erfüllen einer Aufgabe aktiviert. | ||
+ | Truhen - Jeder deiner Kollegen kann eine solche öffnen. Öfters werden dadurch aber auch unangenehme Ereignisse ausgelöst... | ||
+ | Verschiebbare Steine, Regale etc. - öffnen Geheimräume, | ||
+ | Druckplatten - Da sind zwei unterschiedliche vorhanden: Auf den einen muß einer deiner Leute stehen bleiben, bei den anderen reicht es, wenn du sie kurz betrittst. Bei letzterer Sorte ist aber Obacht geboten: Manchmal sind zwei bis vier gleichzeitig zu betreten, um eine Tür o.ä. zu öffnen. D.h. die Platten kehren nach gewisser Zeit wieder in ihren Ausgangszustand zurück, auch wenn sich noch eine Person darauf befindet. Sind die Türen aber einmal offen, bleiben sie es in der Regel auch, wenn du die Platten verläßt. | ||
+ | Gespensterbäume - so ziemlich das Unangenehmste, | ||
+ | Tasten, Schalter, Geräte und Spalten - Die kann nur ein entsprechend erfahrener Held bedienen. Es steht immer dabei, was erforderlich ist. Z.B. heißt Zauberspruch 2, daß diese Taste nur ein Magier mindestens im 2. Level drücken kann. Mechanismen kann nur der Abenteurer (dein Alter Ego) bedienen und in Spalten nur der Bogenschütze kriechen. Manche Schalter lassen sich aber auch von jedem betätigen. | ||
+ | Türen, Tore, magische Gatter etc. - lassen sich mit obigen Bedienelementen öffnen. Bei den magischen steht meist drunter, wieviel Schalter, Platten oder Hebel zu betätigen sind, du mußt nur die richtigen finden. Türen und Tore erfordern den entsprechenden Schlüssel (z.B. Eisenschlüssel für Eiserne Tür - irgendwie logisch). Darüber hinaus gibt's aber auch noch besondere Ein- und Ausgänge, die werden durch spezielle Aktionen geöffnet. | ||
+ | Fallen - ein Thema für sich. Du löst fast mit jeder Bewegung eine Falle aus. Die offensichtlichen (Feuer, Pfeile usw.) kann man meistens mittels Platten deaktivieren, | ||
+ | Geheimräume - Im allgemeinen leicht an Rissen, etwas anders aussehenden Wänden usw. zu erkennen. Auch die Spalten, durch die dein Schütze kriechen kann, zählen als solche. Manche sind aber wirklich gut getarnt, da hilft nur, alle Wände an der Unterkante mit der Maus abzufahren, bis sich ein gelber Kreis zeigt. Höhlen befinden sich hinter Wasserfällen oder unter Steinen. Auch können solche Räume wiederum andere Geheimräume beherbergen. | ||
+ | Fässer, Kisten usw, - sollten aus der Entfernung abgeschossen werden. Gerade Fässer sind hochexplosiv, | ||
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+ | Zum Kampf | ||
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+ | Zuallererst: | ||
+ | Bevor du in die Schlacht ziehst, stelle deine Leute zusammen, von Positionstreue haben die nämlich noch nie was gehört. Vor allem der Krieger neigt dazu, ständig vorzupreschen. | ||
+ | Vielfach ist es sinnvoll, eine Weile stehenzubleiben und auf Gegner zu warten. Deine Leute feuern bei Sichtkontakt, | ||
+ | Viele Monster reagieren, wenn einer ihrer " | ||
+ | Vergiß das Handbuch, von wegen anlocken und so. Die Monster haben fast alle sehr begrenzte Laufbereiche, | ||
+ | Gerade in Dungeons ist es fast immer besser, nur einen deiner Leute vorzuschicken, | ||
+ | Rüstungen kannst du vergessen, die bist du schneller wieder los, als du sie aufgehoben hast. Bei jedem Treffer geht die Stärke runter, bei Null sind sie ganz weg. | ||
+ | Ich wollte eigentlich noch eine Monsterliste beifügen, nur ist das sinnlos, da die Monster genau wie du in jedem Level stärker werden und auch über bessere Angriffsfähigkeiten und Zauber verfügen. Unterschätze also die Gegner nicht. | ||
+ | Nutze die Zauber und Tränke, es hilft dir gar nichts, wenn du sie nur mit dir herumschleppst. Selbst im allerletzten Kampf benötigst du höchstens 3-4 von jedem, und die Heiltränke sind großzügig verteilt. | ||
+ | Und vergiß die Leertaste nicht... | ||
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+ | Episode 1 - In der Heimat | ||
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+ | Das Dorf Zarko | ||
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+ | Beseitige die schwachen Gegner und öffne die erste Truhe. Geh zur Brücke und rekrutiere deinen ersten Kollegen. Setze deinen Weg bis zum Dorf fort, nimm den Krieger mit und säubere das Gebiet vor dem Dorf. Im Osten ist ein Jungbrunnen, | ||
+ | Kaufe dem Händler die Axt und anschließend den Lebenstrank ab. | ||
+ | Geh nun nach Osten zum Magier und nimm dir einen mit. Weiter geht's durch den Wald bis zur Steinernen Festung. Der Schlüssel dazu ist auf der vorigen Karte ganz im Nordosten zu finden, du kannst sie aber auch durch den Wasserfall im Westen betreten. Der Ausgang ist dann nicht mehr weit. | ||
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+ | Der Weg durch die Felsen | ||
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+ | Sorry, keine konkrete Lösung. Durch die Unmengen an Schlüsseln, | ||
+ | Hier ist es besonders wichtig, alle Höhlen zu finden, um an die gesuchten Dinge zu kommen. | ||
+ | Auf der ersten Karte sind nur reguläre Armeen, d.h. Gloren. Der Südturm ist auch keine sonderliche Herausforderung. Bei den mittleren Felsen weiter nördlich sind dann aber schon die berüchtigten Hauptmänner vorhanden. Besetze zuerst den Wachturm im Osten und gehe dann weiter zum Einsiedlersee im Osten. Der Einsiedler will was zu Essen, das findest du in einem der Türme oder Höhlen. Wenn du ihm die Nahrung bringst, wird er richtig kooperativ - er sagt dir, wie du durch die Schlucht kommst, gibt dir einen der beiden legendären Gegenstände und den Schlüssel zum goldenen Tor. Dort findet sich auch der zweite. Um zu den Tempeln im Norden zu kommen, mußt du aber erst am Burggrabenturm vorbei bzw. hinein. Gehe wieder zum mittleren Felsen und beseitige die dortige Armee im Norden. Im Keller des Turmes triffst du auf Gefangene, von denen dir einer eine Münze vermacht. Diese wirfst du in den Brunnen im Südwesten und die Höhle gleich daneben öffnet sich. Drinnen sind verschiedenen Rebellen, die fast alle irgendwas wollen: Gold, Heilkräuter usw. Wenn du vorher alles gründlich abgesucht hast, solltest du die Dinge bei dir haben. Einer von denen öffnet einen Teleporter in einen Geheimraum, wo du die ersten beiden blauen Platten samt Truhe findest. Die anderen beiden sind allerdings hinter einer magischen Tür. Geh nun nach Norden. | ||
+ | Hier setzt du beide legendären Gegenstände in die dafür vorgesehen Säulen in den Tempeln ein (gleich links und rechts des Startpunktes), | ||
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+ | Das Dorf Troon | ||
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+ | Hauptaufgabe ist hier, in die Festung Garkhams zu gelangen. Zu diesem Zweck mußt du eine geheime Krypta meistern. Dieselbe hat Unmengen von Eingängen und Fallen. Letztere lassen sich glücklicherweise fast alle ausschalten, | ||
+ | Eingänge sind: In einem Haus westlich des Dorfeingangs, | ||
+ | Aber der Reihe nach: Befreie das Dorf. Es erwarten dich Unmengen an Gloren mit mehr als doppelten Hitpoints. Zudem stehen im Süden und Norden je zwei Kanonen, die aber dein Bogenschütze mit der Armbrust leicht ausschalten kann. Südwestlich des Dorfes befindet sich ein Rudel Wölfe bzw. Wehrwölfe. Ich würde zunächst diesen Weg per Wölfe empfehlen, da du westlich des Dorfes eine Höhle (verschiebbarer Stein) mit einem Jungbrunnen findest. Ansonsten kannst du auch ins Dorf reinspazieren und öfters mal den Heldentod sterben, Stelen finden sich allerorten. Wie gesagt, solltest du aber zuerst den Wald westlich aufsuchen. Außer dem Jungbrunnen kannst du im Norden in den unterirdischen Raum des Fährmanns klettern. Hier ist wieder erhöhte Vorsicht angesagt, da bei jeder zweiten Truhe zwei Gespensterbäume erscheinen. Hier sind mehrere Eingänge zur Krypta, im Moment aber noch nicht empfehlenswert, | ||
+ | Mit den Rebellen ist es leider nicht allzuweit her; wenn du auf ängstliche Dörfler triffst und mit ihnen redest, kannst du dich schon mal auf unangenehmen Besuch gefaßt machen. Das Oberhaupt verweist dich zwar an den Friedhofswärter, | ||
+ | Durch die vielen Eingänge ist leider keine konkrete Beschreibung möglich. Jedenfalls triffst du im Süden auf den echten Friedhofswärter, | ||
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+ | Garkhams Burg | ||
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+ | Hier erwarten dich Unmengen an Hauptmännern und ähnlichem. Dein Zauberer sollte inzwischen den Heilspruch beherrschen, | ||
+ | Oben säuberst du zunächst wieder den Ostteil, öffnest alle zugänglichen Türen und vollziehst das gleiche im Westen. Auch hier erscheinen wieder mal Monster per Tastendruck, | ||
+ | Anmerkung: Im 1. Stock ist im westlichen Teil ein offenes Gebiet, das sich nicht betreten läßt, sowie ein schwarzer Raum im Süden. Ich habe leider nicht herausgefunden, | ||
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+ | Episode 2 - Die Wüste der Sarazenen | ||
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+ | Vorbemerkung: | ||
+ | Noch eine Vorbemerkung: | ||
+ | Bonus. Hatte leider ebenfalls keine Wirkung (vielleicht heilen sie ja). | ||
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+ | Die Hafenstadt Istarun | ||
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+ | Zunächst solltest du die drei zugänglichen Gebiete (Hafen, Markt, Garten) von herumlungernden Räubern und Soldaten befreien. Die bringen zwar keine Erfahrung, dafür kannst du dich dann ungestört deiner Aufgabe widmen. Sprich mit dem Fischer am Hafen und bringe das Kraut, das er dir verkauft, zu dem Schlangenbeschwörer Khanzi in der Mitte des Hafens. Dieser wiederum verweist dich an einen Typen namens Drys, der im Nordwesten des großen Marktes herumwandert. Gegen einen Beutel Gold bist du im Besitz eines Armbandes, mit dem du an den Wettkämpfen teilnehmen kannst. Dazu betrittst du die Taverne neben Khanzi und gibst dem Barkeeper dieses Armband. Im Keller kannst du jetzt die erste Arena betreten. In den Arenen geht es nur darum, sich bis ans andere Ende durchzuschlagen, | ||
+ | Ecke, sprich den Leibwächter davor an und du kannst rein. Die Lampe ist in einer Kiste im hinteren Garten, leider läßt dich Erlik nicht so einfach davonkommen, | ||
+ | Kämpfe dich bis zur Südwestecke durch, dort ist ein Zugang zur Kanalisation. Drinnen ist wieder mal Teamwork angesagt: Tasten drücken, Hebel ziehen usw. Im Nordwesten ist dann der Zugang zum Keller unter dem Palast. Durchquere ihn, dann das Erdgeschoß und den 1.Stock. Hier triffst du den König, der dich an das Militärquartier in den Gärten verweist. Dieses ist nun offen und du kannst rein. | ||
+ | Wie gehabt, stehen ständig Wachen, Leutnants und Hauptmänner im Weg, aber nicht lange. Achte nur auf die Krüge, die an den Hauswänden stehen, die explodieren bei Annäherung. In der Mitte findest du den Eingang zum Hauptquartier des Königs. Dort sind die berühmten vier Schalter zu drücken, und es erwarten dich die ebenso berühmten Endgegner in Form von Kreuzrittern und ähnlichem Gesocks. | ||
+ | Falls du noch nicht alle Truhen geöffnet hast, durchsuche die offenen Häuser auf den diversen Karten. Ansonsten geht's von da aus ins nächste Level. | ||
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+ | Anmerkung: Ich hatte am Ende noch einen Steinschlüssel im Inventar, aber keine solche Tür gefunden, jedenfalls keine verschlossene. | ||
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+ | An die Front | ||
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+ | Wie üblich ist zunächst erst einmal Ordnung zu schaffen. In der Hütte des Generals gleich zu Beginn findest du Hinweise auf Steine der Macht und einem Tempel. Suche die in den Felsen verteilten Höhlen auf und du findest drei der besagten Steine. Als nächstes mußt du dich wohl oder übel in den Kampf begeben. Zwar haben dir beide Seiten nichts getan (und du ihnen auch nicht), trotzdem hilfts nichts. Also verlasse die Karte nach Osten, wo du allerseits auf richtige Armeen der Abendländer triffst. Gegen einen Feuerregen-Zauber ist die Überlebenschance aber unter Null, im Prinzip kann dein Zauberer die Gegner ganz allein plattmachen, | ||
+ | Fallen über Fallen, und noch mehr Fallen. Der nördliche und größte Bereich ist nur durch einen Teleporter zu erreichen. Schicke zuerst deinen Krieger durch den Teleporter und die Gänge, um das Gebiet zu erkunden und diverse Platten zu betreten. Mit der Zeit klärt sich alles auf, und du kannst deine anderen Leute zu den verschiedenen Tasten und Hebeln schicken. Zuletzt kriegst du die Türen im Nordwesten auf, da lauert ein Pharao - wirklich ein formidabler Gegner. Dahinter ist dann der Ausgang zum nächsten Level. | ||
+ | Anmerkung: In der Wüste stehen etliche Katapulte herum, die sich auch jeweils einmal abfeuern lassen. Weiß nur nicht, was das bringen soll... | ||
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+ | Die Suche nach dem Tempel | ||
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+ | Außer einer Höhle und dem Nomadenlager im Nordwesten gibt's hier nicht viel, also setze deine Reise nach Osten fort. Hier ist genausowenig los, nur die Höhle in der Mitte der Wüste wird von einer Heerschar Sarazenen bewacht - weil sich ein Jungbrunnen drin findet. Noch weiter im Osten kannst du endlich den das erste nennenswerte Gemäuer betreten, wieder mal einen Tempel (der nordöstliche). Mit den beiden bisher gefundenen sowie einem weiteren Stein der Macht kannst du wenigstens ein paar der Fallen außer Kraft setzen, es bleiben aber noch genügend übrig. Es gilt, viele Geheimräume zu finden und Schalter o.ä. zu betätigen. Meist erhältst du eine Nachricht "Eine Brücke in der Wüste ist erschienen" | ||
+ | Als nächstes ist der Tempel im Westen dran, nicht ganz so schlimm wie der vorige, aber trotzdem sind noch etliche Monster zu meucheln. Der Altar befindet sich im Südosten. Hast du alles erledigt, kannst du dich auf die Suche nach dem eigentlichen Tempel machen. Um dahin zu gelangen, gehst du vom westlichen Tempel aus nach Süden. Außer einer Höhle ist nichts da, also gehe in den Tempel, in Wirklichkeit kommst du wieder in einer Wüste an. Durchquere die nächsten drei Karten, in jeder gibt es eine Höhle, wo es eine Platte zu betreten gilt, um Brücken zu den Truhen auszufahren. Zuletzt gelangst du endlich zum Tempel, der wird aber hart bewacht, je vier Golems und Rieseninsekten. Schenke deinem Krieger ordentlich von jedem Trank ein, noch ein Schutzzauber drauf, und das wars dann. Im Tempel geht's dann weiter. | ||
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+ | Der Tempel von Pal-Du-Dan | ||
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+ | Wieder mal Fallen, wieder mal sind Unmengen an Geheimräumen vorhanden. Zu allem Überfluß schwirren auch noch sogenannte Sentinels herum, die sich kaum kriegen lassen. Nur ein Trefferpunkt, | ||
+ | Zunächst sind die verschiedenen Türen mittels Platten zu öffnen und wieder mal Schalter zu bedienen, am besten beginnst du mit der südlichen Seite. Du mußt hier alle versteckten Räume finden, sonst geht's nicht weiter. In dem großen Raum in der Mitte (läßt sich mit zwei Platten nahe des Eingangs öffnen) befindet sich eine Platte, mit der alle Türen im Westen geöffnet bleiben. Weiter östlich sind dann die Räder auf die Apparate zu stecken. Es erwarten dich einige Pharaonen, dann geht's in die Halle der Wächter. | ||
+ | Hier gilt es, einen Spiralweg zu meistern. Nicht sonderlich schwer, halte dich nur zu Beginn von der Lava fern. Unterwegs gibt es einige Geheimräume zu besichtigen. Am Ende landest du auf einer Plattform, wo drei böse Tempelwächter dich zu vernichten trachten. Gegen drei Behandlungen mittels Feuerregen hat aber keiner was zu bestellen. Schiebe die drei Steine auf die Platten und kehre ins vorige Stockwerk zurück. Da hat sich inzwischen die Tür zur heiligen Kammer geöffnet. Wenn du die vier Steine mit deinen Leuten bestückst, ist das Buch Hexplore greifbar - allerdings nur für Sekunden. Der Übelwicht Garkham erscheint samt Gefolge und nötigt dich ins Gefängnis. Das solltest du auch schleunigst tun, sprich Levelausgang, | ||
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+ | Episode 3 - Das Ende naht | ||
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+ | Vorbemerkung: | ||
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+ | Im Himalaya | ||
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+ | Wenn du im Tempel erwachst, suche zunächst den Gefangenen im nächsten (Geheim)-raum auf. Er erzählt dir was von einem Geheimgang. Vorher solltest du aber alle Platten betreten, alle Monster meucheln und alle Zimmer nach Tasten o.ä. absuchen. Wenn du deinen Weg durch den Geheimgang (der erste befindet sich gleich am Startpunkt, dreh dich mal um) fortsetzt, wird dir auffallen, daß sich die vier quadratischen Wächterräume um einen zentralen in der Mitte befinden. Da gibt's zwar auch eine Tür, nur ist sie zu. Suche also den weißen Hexer im Osten des Gebietes auf. Er gibt dir weitere Hinweise und öffnet die besagte Tür. Drinnen sind nur vier Hauptmänner, | ||
+ | Die weiteren Karten spotten jeder Beschreibung, | ||
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+ | Der Weg zum Garten Eden | ||
+ | |||
+ | Unter einem Paradies hatte ich mir eigentlich was anderes vorgestellt. Jedenfalls keine Höllenhunde an allen Ecken und Kanten, später kommen auch noch Kannibalen dazu. Die meisten Höhlen und sogenannte Tempel finden sich unter Steinen. Am wichtigsten ist hier die Verteilung der Erfahrungspunkte, | ||
+ | Alsdann geht es weiter nach Nordosten. Halte dich hier nicht länger als nötig auf, sondern übe wieder mal Inselhüpfen, | ||
+ | |||
+ | Der letzte Kampf | ||
+ | |||
+ | Wende dich sofort nach Osten, durch die Geheimräume. Im letzten findest du in den Truhen für jeden deiner Leute noch nützliche Sachen, dann geht's nach Süden. Vor der Pfahlfalle raste und laß deinen Krieger alle Tränke zu sich nehmen, zaubere Schutz auf ihn und schick ihn in den großen Raum. Garkham erscheint, beschwört etliche Schwarze Hexer und los geht' | ||
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+ | (c) Holger Franke, HolFranke@online.de | ||
+ | |||
+ | ------------------------------------------------ | ||
+ | Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de) | ||
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+ | ===== Netzwerk ===== | ||
+ | Das Spiel hat im Prinzip einen Koop-Modus, der aber bisher noch nicht getestet wurde. Er soll aber laut einiger Webseiten relativ gut gelungen sein. | ||
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